30 agosto 2012

Tutorial

Le ombre. La cosa più importante su cui dovete concentrarvi non è l'effetto sfumato, o meno, delle ombreggiature, bensì la direzione della fonte di luce, e la volumetrizzazione delle forme.
Se siete pigri, e non vi va di ricercare il post in cui parlavo dettagliatamente di questo step, eccovi il link, QUI, ripassate!


Ci sono svariati modi per "sfumare" le ombreggiature. All'inizio era proprio questo "ostacolo" che mi lasciava perplesso, ma ho visto, come sempre, che ognuno può svilupparsi i propri personali metodi, senza problemi.

Si può, per esempio, prendere una punta sfumata, quindi allo 0% di durezza, e con il tracciato disegnare la linea curva...


Dopodiché, per la parte rimanente, si può benissimo riempire "manualmente" un'area selezionata, con tinta piatta...



Un altro metodo è quello di partire da una campitura già stesa e con la gomma ad una bassa percentuale di opacità (io, di solito, uso un 12% o un 20%) "cancellare" le parti in luce (è così per esempio che ho realizzato la parte prossima alla mandibola del viso del ragazzetto)

 

Oppure utilizzando un pennello, sempre con opacità bassa e punta allo 0% di durezza, "scavare" letteralmente le forme.


Ovviamente non è che si usa 1 metodo solamente, cioè quando si ha il risultato finale ben chiaro in testa (e se lo si schiarisce procedendo a "step", e quindi prima di tutto studiandosi a matita le parti in ombra e le parti in luce) il procedimento per arrivarci diventerà una combinazione di queste possibilità.
Ecco perchè, quando mi scrivete le mail chiedendomi di spiegarvi come si fanno certe cose, non riesco mai a parlarvi degli strumenti che uso, perché questi ultimi fanno parte di una combinazione personale, che va a "gusto", ed è difficile da spiegarne l'ordine, che non esiste.

27 agosto 2012

Tutorial!

E quindi si parte con il tutorial! :)
Se mi conoscete un po', anche solo leggendo i post del mio blog, oppure dalle risposte che ad alcuni di voi mando via mail, saprete che non mi interessa sviluppare i miei tutorial come semplici elencazioni di procedure strumentali. 
Ciò su cui mi piace focalizzare l'attenzione è sul "perché" si decide di arrivare ad un certo risultato, a prescindere dagli strumenti che ci servono per raggiungerlo.

Mi capita spesso di ricevere mail in cui mi viene chiesto come si realizzano particolari effetti. E' fin dal primo post che spiego che a questo genere di domande non rispondo come vi aspettereste.
Come sempre dico nei miei workshop, il punto non è sapere che l'effetto del "fulmine" si fa con una lineetta bianca con l'effetto bagliore esterno, la questione è "capire" cos'è un fulmine, e cercare, a quel punto, di simularne gli effetti visivi, con tutto ciò che ne consegue, a 360 gradi.

Ed e' proprio questo il fulcro filosofico per approcciarsi ad un'immagine del genere: capire che ogni elemento interagisce con gli altri e con l'ambiente, a 360 gradi. 

Sulla base di queste premesse pare chiaro, come sempre, che gli strumenti per realizzare effetti visivi di questo tipo li abbiate già, se leggete questo blog. E infatti le mie piccole "crisi" di cui vi ho raccontato nel post precedente, riguardo i limiti nei confronti di certi tipi di effetti (vedi: sfumature), sono del tutto ingiustificati: una volta che si conosce per bene la teoria e i meccanismi fisici della luce, si ha in mano già tutto, il resto è solo scelta "stilistica".

Tuttavia, qualcosa su cui mettere ordine, di volta in volta, c'è, ed è il "metodo". Conosco la teoria della luce, ormai padroneggio tranquillamente le volumetrie, però in effetti lo "strumento" (in questo caso Photoshop, ma potrebbe benissimo essere un pennello, un pennarello, una matita ecc.) ha bisogno di un suo procedimento "ordinato", poiché alla fine ho bisogno di un risultato pulito, essenziale, e potente, realizzato in tempi "umani".

Anche di questo ero cosciente, ma ovviamente quando ci si approccia ad un metodo più o meno "nuovo", si fa presto a perdere la bussola.


Il disegno a matita nel quale ho già, velocemente, studiato le volumetrie a tratteggio.


Concentriamoci sul ragazzino per ora.


Utilizzando i tracciati lo ricostruisco, utilizzando dei colori a tinta piatta, che, dal punto di vista dell'illuminazione, rappresenteranno i miei "mezzitoni". La matita è su un livello a parte, sopra quello delle tinte piatte che sto costruendo, in moltiplica.


Ecco ciò che ne risulta.


Sempre utilizzando la traccia a matita, mi costruisco, su un altro livello, le linee di riferimento del volto, del berretto e della maglietta. Questo step è come una vera e propria "china", non vado a costruire l'intero contorno del personaggio, altrimenti il risultato si appiattirebbe di molto, vado a costruire la "china" solo nei punti praticamente più "scuri", dove le facce dei vari oggetti che compongono il personaggio si sovrappongono e si intersecano tra loro.


Ecco ciò che ne risulta.


Costruisco l'iride dell'occhio.


La pupilla, cercando di considerare anche questa piccola parte dell'occhio come "tridimensionale". Mi serve sicuramente un riferimento che mi aiuti a capire come rendere questo particolare dettaglio, che c'è di meglio che una bella immagine di un personaggio della pixar?


 


Le due "lucine" bianche (detti: sbrilluccichii del cazzo) sono da considerarsi due punti di luce. Ovvero, sono due riflessi dell'illuminazione che deriva dalle fonti di luce che ho idealmente piazzato nella scena.

Alla prossima puntata!

24 agosto 2012

Nuovi registri

Ogni tanto mi va di pormi obbiettivi nuovi e le occasioni per farlo sono  sempre la realizzazione di omaggi per fumetti e riviste di amici.
Questa volta, complice anche il fatto di aver visto una bellissima mostra sulla Pixar, in quel di Colonia, con il pretesto di realizzare un'illustrazione per i "Dr. Ink", mi sono avvicinato ad uno stile che non avevo mai analizzato a fondo.


Quello delle "sfumature a computer" è un argomento un po' spinoso per me, lo sa bene chi, in questi anni, ha partecipato ad uno dei miei workshop. Se, anche, avete letto un po' attentamente questo blog, saprete che ho avuto qualche difficoltà ad accettare il computer come strumento per colorare i miei disegni. Cresciuto a pane e tempera, l'idea di dover "inscatolare" tutto dentro ad un monitor mi ha perseguitato e ossessionato per un bel po'. Il passo dell'accettazione non l'ho fatto nei confronti della tecnica in se', ma nei confronti dell' "epoca": siamo disegnatori, lavoriamo nel 21esimo secolo, è giusto che il nostro dovere sia quello di portare avanti l'"evoluzione stilistico-tecnologica" che ci ritroviamo per le mani.

Mi ero sempre rifiutato, però, di andare oltre un certo limite ovvero non avevo mai accettato l'idea di poter usare, nello specifico, le sfumature a computer nella colorazione delle mie illustrazioni.
Avevo un piccolo "disgusto" nei confronti della resa fredda e perfetta di questo genere di stesura e in più, mio limite mentale, non riuscivo a immaginare il modo, puramente "manuale", di gestire le sfumature in forme complesse.
Detta "terra-terra", non riuscivo, nella mia svogliatezza, a capire come, per esempio, realizzare delle sfumature curve.
Ovviamente stiamo parlando di vere e proprie "cazzate", onesti pretesti per evitare il confronto con questo particolare modo di fare.

Alla richiesta dei Dr. Ink, quindi, di partecipare al loro nuovo progetto, mi sono rimboccato le maniche e mi sono "costretto" ad affrontare, una volta per tutte, questo mio limite.

Tecnicamente, è ovvio, non c'è alcuna differenza tra il ragionare a "livelli" (come di solito faccio io) e il ragionare "a sfumature". E', effettivament,e come conoscere la teoria del colore e applicarla all'acrilico o all'olio. Ed e' proprio questo il punto, che cerco di raccontarvi da mesi sulle pagine di questo blog: non è una questione di "strumento", è una questione di testa.

L'approccio che ho dovuto adottare per realizzare un'illustrazione "sfumata" non è altro che lo stesso meccanismo mentale che mi porta ogni giorno a realizzare qualsiasi altra colorazione: Fonte di luce + Volumetrie + Luci Riflesse. Sono sempre questi 3 elementi che giocano a combinare il risultato. 
L'errore, unico, in cui si può incappare quando si affronta un nuovo "strumento", è quello di concentrarsi subito sugli elementi che caratterizzano la resa finale.
In questa illustrazione, per esempio, la foga di vedere finita la colorazione, e quindi l'ansia di essermi dimostrato di saper fare anche questo, mi aveva indotto a lavorare fin da subito gli occhi dei personaggi  cercando, nell'immediato, quegli effetti e quei riflessini che tanto potenti sono nel risultato definitivo.


Ed è per questo che, per realizzare il personaggio con il cappellino rosso, ci ho messo un'eternità: perché non ho lavorato con metodo.
Infatti, tutto ciò che io ho cercato all'inizio, sono elementi che, in realtà, scaturiscono spontaneamente alla fine: (esempio terra-terra) il puntino riflesso rosso, sul bulbo oculare del personaggio, ha senso di esistere se il personaggio ha, in effetti, qualcosa di rosso che gli si riflette sull'occhio.
E così per ogni riflesso o effettino speciale che va a completare l'illustrazione.

Fortunatamente, resomi conto del mio ennesimo errore di valutazione, ho ripreso in mano il controllo della "teoria" e ho completato il resto.


In soldoni, alla fin fine, questa tecnica mi è parsa piuttosto semplice e veloce. Il margine di errore è un po' più ampio rispetto alla "scultura" a livelli "secchi" che faccio di solito e, in effetti, usando sempre quegli stessi 2 o 3strumenti (penna, tracciati, gomma) si riesce a controllare alla perfezione la curvatura delle sfumature.
Il risultato finale mi piace un bel po', sono molto contento di aver offerto agli amici del Dr. Ink questo mio "sforzo" di comprensione. Molto probabilmente non sarà l'ultima volta che mi avvicino a questo modo di fare, mi vien da pensare che tenterò un'ennesima "fusione" tra il mio modo di fare "classico" e questo "nuovo" (per me) modo. Insomma, come sempre, appena ci si rapporta a qualcosa di nuovo, nascono nuove idee...e io ne ho già un bel po' che mi stanno frullando per la testa...!

Il libro dei Dr. Ink, uscirà alla prossima Lucca Comics! Vi consiglio e vi consiglierò di prenderlo perché questi bravissimi autori fanno dei libri eccezionali!



Ps: mi piacerebbe realizzare un tutorial dettagliato di questa illustrazione ma vorrei, prima, capire a quanti di voi interessa! :)


Manu






22 agosto 2012

Quando si sbaglia...

... è importante capirlo.
Ci si ferma e si fa un paio di passi indietro, cercando di tener bene a mente il perché dei propri sbagli, per intraprendere, con coscienza, un'altra strada.
Gli errori sono, in ogni caso, delle possibilità. Capita, infatti, che sbagliando si scoprano nuove strade.
All'inizio della lavorazione di questa immagine mi sono reso conto che molte cose non funzionavano. E' stata dura fermarsi e voler ricominciare da capo, dopo 3 ore di lavoro. Ma se si vogliono fare le cose per bene, bisogna ingoiare un bel po' di rospi.

Poi, ad un certo punto, si apprende la notizia della morte del Maestro Sergio Toppi. E si guarda a questa immagine con nuovi occhi. 



21 agosto 2012

Gamescon 2012


Cosa ci si aspetta da una fiera sui Videogiochi?
Non ci avevo mai pensato, fino a pochi passi dall'ingresso del Gamescon di Colonia. E non è che ci ho capito tantissimo, eh, a dire il vero.


I paragoni "facili" sono ovviamente rivolti alle fiere del fumetto, soprattutto quelle italiche, che poi io ci vivo e ci lavoro, in Italia, e quindi mi va di capire cosa succede da noi, guardando ciò che succede altrove.
Perché, si, è chiaro, è per "studio personale" che ho voluto vedere cosa succede, ufficialmente, nel mondo dei videogiochi, da videogiocatore e disegnatore, e ripeto, non ci ho capito molto.

Perché il fumetto è in crisi (sembra)? Perché i videogiochi no (sembra)? Cosa può fare un semplice disegnatore per migliorare, nel suo piccolo, le cose in cui crede?

Il Gamescon è sviluppato in un complesso enorme, 10 padiglioni giganteschi situati nella zona fieristica praticamente in centro a Colonia (vicino ad un carino parco Zoologico che ho avuto la fortuna di visitare in notturna).




Dentro ogni padiglione, a parte un paio dedicati ai cosplay ed eventi vari, tutte le più importanti SH del mondo allestiscono degli stand labirintico-cubici dentro i quali è possibile giocare le anteprime dei loro videogiochi.
E qui, mi confondo per la prima volta. Vuoi provare/vedere il nuovo "Call of duty"? Devi fare una coda di almeno 2 ore (2 ore, si), all'interno del "Cubo" dell'Activision, per giocare 20 minuti. Il problema è che ciò che succede dentro al cubo non viene mostrato all'esterno.
Cioè, a me, a Colonia, al Gamescon, basterebbe anche solo guardare gli altri giocare. Mi piace guardare il videogioco in se', non necessariamente giocarci. E invece no. Se non ti fai almeno 2 ore di coda, e giochi personalmente, non vedi nulla, solo un'infinita distesa di Cubi, e miliardi di persone che fanno svariate code.
Fare code è veramente estenuante. Ne fai 1, giochi, ma poi non hai il coraggio di intraprenderne un'altra. In una giornata di Gamescon, ti vedrai, almeno 1 o 2 anteprime (se non sei un giornalista).
E, ripeto il concetto, è stancante.












Di contro vivi un'atmosfera di modernità unica al mondo. L'architettura moderna di certi quartieri di Colonia, lo stand della samsung con i nuovi televisori che riproducono al massimo della qualità "Timescape" e, appunto, i "Cubi"che contengono le anteprime dei più importanti prodotti videoludici dei prossimi mesi, ti fanno vivere il desiderio, irreale, che le cose, nei fumetti, funzionino in questa maniera.
E come si fa? cosa significa? Ecco, appunto, non lo so, sono ancora confuso (per la seconda volta), devo capire (e sto capendo molte cose), ma torno a ripetere che, secondo la mia modesta opinione (e credo proprio di non aver scoperto l'acqua calda), le "verità" vanno ricercate, ancora una volta, nel mondo reale, "la fuori", non davanti alla bacheca di facebook.

E' una sinergia che deve (ri)crearsi tra editori-autori-lettori, la ricerca del nuovo, di riuscire a fare le cose per bene e la consapevolezza che i videogiochi non sono un "nostro antagonista". Noi, fumetti, siamo il "pilastro" (soprattutto narrativo) su cui si basa l'intero mercato dell'entertainment, possibile che siamo riusciti a svilirci in questo modo?
Non nutro molte speranze per il mercato italiano solo perché fra pochissimo ci sarà un solo e unico mercato, ed è bene che questa cosa la si capisca. Chi non è pronto, non ne farà parte.
Come ci si prepara? studiando e migliorandosi, e rischiando, rischiando tanto. Bisogna avere coraggio, abbiamolo, per favore.





Ps: nel frattempo, nei giorni del festival, sono anche riuscito a vincere il Multi-Death Match a squadre su Black Ops 2.



Ps2: "curiosa statistica", in due sere consecutive ho assistito, a pochi metri da me, a due furiosi accoltellamenti, con tanto di litri di sangue spruzzati dappertutto! Inquietante direi.