Comincio ora ad analizzare tutti i passaggi che mi hanno portato dalla colorazione dell'esercizio realizzato da Andrea Riccadonna, al risultato finale realizzato da me.
L'immagine di riferimento ci da sicuramente un sacco di spunti e indicazioni. Alcuni di questi spunti li ho "forzati" un po', per riuscire a far capire come si può utilizzare la documentazione. L'immagine finale, che ne è risultata in realtà è anche un po' troppo "kitsch"per i miei gusti, probabilmente non si sposa correttamente alla mia idea di colorazione digitale per fumetti, ma inserire alcuni elementi e, ripeto, aver forzato alcune scelte, dovrebbe chiarire molte cose sull'utilità di cercare immagini e fotografie che ci aiutino a realizzare i nostri lavori.
Il primo grande "problema" che ho voluto subito correggere, partendo dalla colorazione di "base" che avevo a disposizione, è stato quello di equilibrare meglio i pesi delle luci e delle ombre rispetto a ciò che mi suggeriva l'immagine di Mirror's Edge. La colorazione di Andrea, per quanto corretta fosse (ho già fatto un'analisi QUI), aveva bisogno di essere "rinforzata" nelle parti di ombra, perché la foto di riferimento mostrava un ingombro scuro piuttosto importante, nella sua parte alta, che sicuramente mi sarebbe servita successivamente per esaltare le luci presenti nella scena. E' piuttosto ovvio che se si vuole concentrare l'attenzione su un "taglio di luce" particolare, è meglio scurire molto la scena in modo che poi la luce ne venga, di contro, evidenziata.
Ecco quindi che come primo step ho duplicato il livello di ombre degli ambienti per ottenere una corposità maggiore della scena. Anche solo facendo questo piccolo intervento si può notare la maggior "profondità" che si è venuta a creare nell'inquadratura; profondità che, tra l'altro, comincia a delinearmi meglio qual'è il punto d'attenzione della scena.
Aver scurito il taglio d'ombra della stanza mi ha costretto, di conseguenza a scurire anche il colore dell'armatura di quinta: gli oggetti in PP sono più scuri, più saturi e più caldi rispetto a quelli di sfondo, scurendo l'armatura ho mantenuto quella profondità di campo già presente nell'immagine di Andrea.
Per il momento ho anche tolto i fasci di luce che Andrea ha fatto entrare dalla finestra, per ora li trovo un po' "rigidi" secondo l'idea di luce diffusa che penetra dalle finestre dell'immagine del videogiochetto.