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02 maggio 2011

01 Tutorial - STEP 05 - POTEVAMO STUPIRVI...


... con gli EFFETTI SPECIALI!

Cerchiamo di andare avanti in maniera ordinata, e partiamo da un paio di presupposti iniziali:

- I cosiddetti "effetti speciali", ovvero lo step successivo alle tinte piatte e ombreggiature, funziona solamente se sono stati eseguiti a regola d'arte i precedenti due passaggi (appunto tinte piatte e ombreggiature). Dimenticatevi di usare gli "effetti speciali" per coprire, correggere o bypassare il metodo "ordinato" e "pulito" di stesura dei colori e studio delle volumetrie. 

- Questo primo tutorial è veramente "basic", e spiegato in maniera semplice. Non scordatevi che tutto ciò che è stato detto non è una regola, è solo uno "scheletro" che dovrebbe sostenere le vostre riflessioni sul colore, per permettervi di trovarvi un vostro metodo, ordinato e pulito, per colorare.

- Tutto ciò che avviene in termini di "atmosferizzazione", dal secondo step in poi (una volta stese tinte piatte e ombreggiatura) deve essere il frutto della vostra ricerca, che avviene attraverso l'osservazione (film, foto, realtà ecc..), quindi, una volta chiuso questo primo tutorial, andatevi a rileggere tutti i post sulla teoria del colore, sull'osservazione e sulla documentazione. Non imparate "a memoria", ma cercate di usare questi strumenti che vi do, per osservare e reinterpretare secondo il vostro punto di vista.

- Dopo aver unito le 2 velature di ombre del personaggio e dell'ambiente e averne conformato il colore in modo da poter raggiungere una certa atmosfera (ho sempre sott'occhio le foto del tramonto che ho cercato come documentazione), mi accorgo che le ombreggiature dell'ambiente, secondo me, sono troppo "leggere" e si impastano troppo con il personaggio. Quindi decido di "duplicare" il livello di ombre dell'ambiente in modo da avere un maggiore contrasto che mi permetta di riportare più in primo piano il protagonista della vignetta.

- Creo un nuovo livello, sopra la CHINA questa volta, perchè andrò a colorare le lenti degli occhiali del personaggio. Le lenti degli occhiali non avrebbe senso colorarle sotto la china, perchè è una materia "comprente". L'effetto lente degli occhiali funzionerà solo se coprirà, con una certa percentuale di opacità, il disegno. 

- Creato il livello sopra la china, lo seleziono, e inizio a disegnarci, con i tracciati, le lenti, scegliendo un colore chiaro-bianco-tendente al giallino (ricordiamoci che siamo al tramonto).  

- Riempio il mio tracciato, e faccio la stessa cosa sull'altra lente.


- Cambio l'opacità del livello su cui ho disegnato le lenti degli occhiali, in modo da renderle "trasparenti". Lo lascio in proprietà "normale", perchè mi basta che "copra" appena il disegno, senza effetti o interazioni particolari con i livelli sotto di esso.

- Ora per dare l'effetto "vetro", alle lenti degli occhiali, non faccio altro che disegnare due rifiniture di colore, ai bordi della lente rivolte verso la fonte di luce. In questo modo farò sentire al lettore che gli occhiali, e le lenti, hanno un loro, seppur minimo, spessore. Lo spessore rivolto alla luce sarà più luminoso e mi aiuterà a suggerire l'effetto vetro. Anche in questo caso uso i tracciati. Una volta disegnata  la rifinitura a tracciato uso lo "stroke path" (traccia tracciato), con una punta di aerografo piccolina, 3pxl, con un colore bianco. Una volta realizzato questo passaggio posso lasciare invariata la proprietà del livello su cui ho appena colorato la rifinitura, oppure posso metterlo in "sovrapponi", se voglio che l'effetto "sbrilluccichìo" sia un po' più mescolato al colore sottostante (delle lenti).

- Abbiamo parlato di Luce Riflessa. Beh. Coloro anche quella, dal lato del viso che da verso la parete dell'aereo opposta all'oblò. Se avete studiato state capendo quello che dico. Sempre perchè si tratta di un tramonto, mi mantengo su colori arancioni-caldi. Il livello (ricordatevi che per ogni passaggio sto creando un livello nuovo), lo metterò in "scolora". La luce riflessa sul personaggio mi aiuta a staccarlo dai colori dell'ambiente e quindi a focalizzare ulteriormente l'attenzione su di lui.

- Anche in questo caso il livello della luce riflessa l'ho creato SOPRA la CHINA. Perchè mi piace, personalmente, che la luce si "mangi" un po' di disegno. Diciamo che rende più "illustrativo" il risultato finale, ed è anche più realistico (basta osservare l'effetto "solarizzazione" della luce su soggetti sovraesposti). 

- Abbiamo imparato l'effetto "vetro" delle lenti degli occhiali. Stesso discorso vale per le rifiniture d'acciaio delle pareti dell'aereo.



- L'aereo in realtà è un "tubo", dentro al quale ci stanno i nostri personaggi. Per dare l'idea "bombata" di questo mezzo di trasporto, sempre assecondando la teoria fisica della luce riflessa, faccio una sfumatura di colore che parte dalla base dell'aereo e sfuma verso l'alto. Questo mi permetterà di enfatizzare un po' di più la profondità di campo della scena (l'interno dell'aereo) in cui si svolge la mia azione, e aiuterà a staccare ulteriormente il personaggio dall'ambiente.

- Anche in questo caso la sfumatura viene fatta in "sovrapponi", per rendere un po' più morbido l'effetto finale. Vi ho già detto che io non amo molto utilizzare le sfumature. Quando lo faccio voglio che non siano troppo "ingombranti" nel risultato visivo finale. Ecco perchè le uso sempre in modo tenue.

- Atmosferizzazione. Coloro tutta la vignetta di un'unica tinta, in un nuovo livello. La tinta che sceglierò sarà la dominante di colore per tutta l'atmosfera. Siamo al tramonto, la dominante dovrà tendere ai rosso-aranci.

- Il livello che ho utilizzato per riempire tutta la vignetta, ora, lo metto in proprietà "COLORE". Tutti i colori stesi in precedenza tenderanno a quell'unico colore scelto in questo step. E' un modo "comodo" e "veloce" per far funzionare gli accostamenti di colore.

- Abbasso l'opacità per ammorbidire un po' l'effetto, e far trasparire, sotto l'atmosferizzazione, alcuni cambiamenti di tinta dei colori stesi in precedenza.

- Ora i bagliori, tanto amati da molti di voi. La luce entra dall'oblò, immagino, o lo decido ora per mostrarvi l'effetto, che sia una luce forte, il sole è basso e i suoi raggi entrano direttamente dentro l'abitacolo dell'aereo. Riempio tutta la parte dell'oblò di bianco, che sarà il punto di massima luce, su un livello nuovo ovviamente.

- Clicco due volte sopra la preview del livello appena creato e mi apparirà la finestra degli effetti, tra i quali scelgo il "bagliore esterno".

- Regolo tinte e intensità del bagliore (ricordo ancora una volta: tutte queste scelte di "gusto" sono costruite e sviluppate in anni di ricerca e osservazione di foto di documentazione!!! lo step più importante!!!)...

- ...e il gioco è fatto.


Come vi dicevo all'inizio questo è un tutorial "base". La ricerca cromatica che possiamo sviluppare anche in una vignetta "semplice" come questa potrebbe essere molto più raffinata, non accontentandosi, per esempio, di un risultato finale così "monocromatico". Tuttavia, tutto ciò che ho fatto ora, per arrivare a questo risultato, è tutto ciò che faccio sempre per arrivare a qualsiasi risultato. Credo di aver utilizzato tutta la gamma di possibilità degli strumenti che uso di solito, la differenza la fa l'osservazione e il livello di lavorazione che voglio adottare per ciascuna vignetta.
Nei prossimi tutorial approfondiremo, ovviamente, il discorso!.

29 aprile 2011

01 Tutorial - STEP 04

Il quarto passo

Abbiamo steso le due velature di ombra. A tal proposito pubblico una domanda che mi è stata fatta e la risposta che ho dato, tanto per raffinare, sempre di più, la nozione "teorica":

Ok, ma nello specifico, nel viso e nella mano del protagonista, come hai fatto a calcolare le ombre più nette da quelle più sfocate?
- Ho parlato delle ombre "nette-sfocate" solo per dare un'idea "media" di approccio alla stesura delle due velature d'ombra. Diciamo, come sempre, per riuscire a trovare un "metodo" che funzioni in generale. 


In realtà si parte da questa caratteristica ma si deve arrivare, più definitivamente, ad una "sensibilità" personale nello stendere le due velature, che non è altro la stessa sensibilità che si usa quando si stendono pennellate di colore "a mano".

La regola ancora più "di base" è quella di riuscire a "mescolare otticamente" le due velature, in modo che l'occhio legga il passaggio tra tinta piatta-mezzotono-ombreggiatura, senza "intoppi", ovvero come un'informazione "unica" e "armoniosa". non "secca".

- Ora che abbiamo le due velature di ombra, sopra i livelli di tinta piatta, possiamo unirli. Non li abbiamo realizzati subito sullo stesso livello perchè mi interessa, ad ogni passaggio, avere il controllo di ciò che sto facendo. In questo caso il "controllo" è dato dalla possibilità di cambiare l'opacità di ciascun livello di ombreggiatura in modo che, come ho detto, il "passaggio ottico" tra tinta piatta e ombra, sia gestibile in termini di percentuali di trasparenza (livelli più o meno trasparenti per arrivare ad un risultato che coincida con il mio gusto). Una volta gestita l'opacità dei livelli, e trovata quella che più si confà alle nostre esigenze, unisco i due livelli per cominciare a cambiarne tinta in modo da ottenere già un primo approccio all'atmosferizzazione.

 A questo punto ho ancora il controllo dell'opacità di ciascun livello di ombra. Il passaggio tra tinta piatta e ombreaggiatura dovrà essere letto, dall'occhio del lettore, in maniera "morbida". 
Unisco i livelli di ombra, così potrò gestirne il colore.
-Posso cambiare il colore delle ombre, per tutte allo stesso modo, agendo sull'intero livello delle ombre. Oppure selezionando "pezzi" di tinta piatta e cambiandone ombreggiatura sui rispettivi livelli. In questo ultimo mondo potrò avere delle ombre "differenti", in tono, tinta e croma, a seconda che io stia lavorando sui capelli del personaggio o sulla pelle o via dicendo (in questo modo posso dare dei pesi diversi al contrasto luce-ombra dei personaggi e degli ambienti, in relazione alla "matericità" degli oggetti che sto colorando, cioè la pelle ha una diversa "matericità" rispetto ad una giacca, o rispetto ai capelli...e la luce interagisce con ogni matericità in maniera differente, questo posso rifletterlo sulle mie colorazioni, gestendo il tono, tinta e croma delle mie ombreggiature, appunto a "pezzi".)

Qui ho cambiato il colore delle ombre in egual misura su tutto il livello.
Qui invece seleziono, dal livello delle tinte piatte (deselezionando l'opzione "usa tutti i livelli", che così mi considererà solo il livello che ho selezionato) la parte di tinta piatta sulla quale vorrò cambiare il colore dell'ombra.  
E cambio il colore dell'ombra, ritornando sul livello delle ombreggiature dei personaggi, solo per la parte selezionata.
E poi seleziono, alla stessa maniera (andando sul livello delle tinte piatte) i capelli e cambio il colore dell'ombra solo su di essi.
E anche sulla giacca...!
Ogni "pezzo" ha la sua matericità. A questo livello la colorazione comincia ad essere "dignitosa" e se siete stati "puliti" e "ordinati", l'impatto è anche professionale.
Lunedi cominciamo a studiare tutta la parte di "atmosferizzazione" ed "effetti".

28 aprile 2011

01 Tutorial - STEP 03

Il terzo passo...

Le Ombreggiature.

Abbiamo aperto l'immagine. Abbiamo creato il LIVELLO del disegno, in MOLTIPLICA, e sotto, usando un grigio, abbiamo studiato le volumetrie dei personaggi e degli ambienti, definendo una (o più) specifica fonte di luce. Abbiamo salvato il file e messo da parte. Abbiamo riaperto l'immagine, stessa procedura, livello in Moltiplica, e usando le foto di documentazione raccolta, abbiamo iniziato a stendere le tinte piatte, in livelli separati, ambienti e personaggi, sempre SOTTO il livello di CHINA. 

ora:

- creiamo 2 altri livelli, uno sarà il livello di OMBRE PERSONAGGI, e l'altro OMBRE AMBIENTI. Il primo lo posizioniamo tra il livello tinte piatte personaggi e la china, il secondo tra tinte piatte ambienti e tinte piatte personaggi.


- scegliamo un Blu. Un unico Blu per tutta la stesura delle ombreggiature, e disegniamo le ombre, seguendo i riferimenti che c'eravamo già studiati in precedenza, in grigio; le ombre dei personaggi sul livello "ombre personaggi", e le ombre degli ambienti sul livello "ombre ambienti".


- Importante: per disegnare le ombre io uso i TRACCIATI. Con l'utilizzo dei tracciati sono sicuro di realizzare delle curve perfette, pulite, in linea con il disegno, cosa che non sarei in grado (io) di fare con la tavoletta grafica, a mano libera. Trovo che il vero "collante" tra disegno e colorazione sia proprio lo sviluppo del disegno delle ombreggiature. A questo step si riesce a "legare", otticamente, disegno e colore, fondendoli in un risultato unico.



- Ora metto i livelli delle ombre in MOLTIPLICA, e ne abbasso l'opacità, per rendere più morbido il contrasto tra parti del disegno in luce e parti del disegno in ombra.




- Avendo usato il BLU, per realizzare le mie ombre, e mettendolo in Moltiplica, automaticamente ho assecondato la regola della teoria fisica della luce, secondo la quale, le parti in ombra di un oggetto sono: più fredde, più scure e meno sature, rispetto alle parti in luce dell'oggetto stesso.

- Dopo aver realizzato la stesura delle ombreggiature mi accorgo di una cosa. Il passaggio tra colore di tinta piatta e ombra è troppo netto, troppo grafico. Ho bisogno di ammorbidirlo, di dare alla mia colorazione un senso più "illustrativo". Allora stendo un secondo livello di ombreggiatura, simile al primo, ma di poco "scostato", rispetto la precedente stesura. Così si verrà a definire, automaticamente, un colore di tinta piatta (che diventerà la parte in luce), un mezzotono (che è la prima stesura di ombra stesa), e un'ombreggiatura (che è il secondo livello di ombra steso!).

Il passaggio tra parte in luce e parte in ombra è troppo secco.

Creo altri 2 livelli di ombreggiatura.

Stendo una seconda velatura di ombra, scostata di pochi millimetri dalla prima.





- Attenzione però, il secondo livello di ombreggiatura, non è dato a caso. Innanzitutto continuo a stenderlo creando un livello apposito (per cui, per i personaggi, "ombre personaggi2", e per gli ambienti "ombre ambienti2"), in più dovrebbe essere gestito secondo la caratteristica delle ombreggiature per la quale le ombre sono più "definite e a fuoco" in prossimità dell'oggetto dal quale vengono proiettate, e "sfocate e diffuse" man mano che si allontanano dall'oggetto dal quale vengono proiettate.
Notate come l'ombra di queste bamboline, nella parte più vicina all'oggetto da cui vengono proiettate, rispetto la fonte di luce, siano più definite che nella loro parte terminale dove sono più sfocate e diffuse!
Ecco come questa caratteristica delle ombre (definite vicino l'oggetto, e sfocate nella loro parte terminale) viene sfruttata nella stesura dei livelli di ombreggiatura per come li realizzo io. Notate i vari strati di ombreggiatura, che non sono altro che livelli uno sopra l'altro, in moltiplica, con, in questo caso, un'opacità bassa al 10% ognuno.

Ovviamente ognuno ha il suo metodo, e il mio metodo stesso si è evoluto negli anni. A seconda del disegno che ci si ritrova a colorare si può cambiare approccio, in questo caso, per esempio, invece di singoli livelli di ombra sovrapposti uno all'altro, ho usato una semplice sfumatura. A me le sfumature a computer non piacciono molto, tendo ad usarle il meno possibile.