31 gennaio 2011

Dei 2

La cover.
Deve ancora essere sistemata un po', per renderla un po' più leggibile, ma comunque direi che è completa al 98%...
Fra un po' inizieremo i tutorial partendo da come si realizza uno di quei simpatici alieni cubici! :)

Angouleme

Venezia è sicuramente una città dalle molteplici facce.
Io la odio e la amo, e non riesco a staccarmene.

Vivere a Venezia è, da molti punti di vista, un incubo. Avete minimamente presente cosa significhi anche solo comprare due borse di spesa e doverle portare a piedi fino a casa? Non sto parlando del peso dei sacchetti, ma della quantità di turisti che intasano ogni più piccolo pertugio percorribile. Sempre, ovviamente, se si riesce ad uscire dal supermercato prima dell'orario di chiusura...(mi sono ritrovato molto spesso chiuso dentro al billa per tutta la notte, in compagnia di centinaia tra tedeschi, francesi, americani e giapponesi!).

O se volete comprarvi, che ne so, un televisore al plasma 40 pollici, in terraferma (chiamiamo così le città italiane oltre il ponte della libertà), poi provate a tornare a casa...sempre sulle vostre gambe.

Però Venezia è anche pace, serenità, colori, freschezza, monumenti, decadenza, tempo. E si cammina. dappertutto. senza macchine.

I problemi di essere un fumettista a Venezia sono essenzialmente 3:

- l'umidità: i fogli continuano a piegarsi, a imbarcarsi, è così faticoso disegnare a Venezia!

- la solitudine: siamo in molti (disegnatori) a vivere qua, ma ognuno tende a farsi i cazzi suoi. Non so perchè, non è "cattiveria", probabilmente i limiti "logistici" non agevolano un rapporto troppo diretto tra concittadini (nonostante abbia qualche amico disegnatore che, comunque, ogni tanto, in un modo o nell'altro, riesco a vedere...Ciao Lucio!)

- Hugo Pratt: tutto ciò che ha a che fare con il fumetto a Venezia, deve aver per forza a che fare con Hugo Pratt. Il che mi dispiace, perchè per noi "giovani autori" è un eredità troppo pesante che non ci permette di provare a proporre progetti nuovi o idee originali, perchè tutto deve essere relazionato al grande maestro. (Ho l'idea di scrivere e disegnare un fumetto che intitolerò: "Io odio Hugo Pratt", e magari vincerci anche qualche premio visto che le graphic novel vanno così bene in questo periodo!) Pratt è sicuramente il maestro dei maestri (no! Moebius lo è!, Pratt è secondo!) ma anche noi giovani autori vogliamo vivere la nostra piccola "Venezia su misura" e poter sperare, un giorno, di poterle ridare l'importanza narrativa che merita! Sapete perchè a Venezia non ci sono statue raffiguranti condottieri o comunque personaggi storici? (a parte un paio) Perchè i condottieri e i grandi personaggi Veneziani vivevano e combattevano per la gloria della città, non per la gloria di se stessi. Tutte le imprese storiche dei veneziani erano PER Venezia, IN NOME di Venezia. Quindi, niente statue raffiguranti personaggi storici, solo leoni alati, a destra e a manca.

Detto questo, Angouleme è andata bene.
Abbraccio e saluto e ringrazio con affetto i miei fratelli, compagni di viaggio (in ordine di apparizione):

Cinzia Zagato
Piero Ruggeri
Matteo Piana e la sua dolce, nonchè rosa, compagna Clara!

...

24 gennaio 2011

Ok...


..modem acquistato, rete ripristinata, scuse della telecom accettate, Blackberry in regalo al passaggio da tim a vodafone arrivato con corriere, chiavetta per internet della vodafone arrivata anch'essa, Playstation Network ri-abilitato, telefonato ad Alex Crippa per dormire da lui domani per poi partire da Milano alla volta di Angouleme, fatto, appuntamenti presi, mutande lavate, tavole pronte...lezioni di colore sul blog, umh quando torno! E i miei più cari saluti a tutti i lettori! :D ci rileggiamo fra una settimana!!!

Ps: Vi lascio con un dolce MMS mandatomi da uno dei miei più vecchi "amici-sostenitori". (Si, certo, associare l'aggettivo "dolce" a IVAN ANNIBALI può sembrare una forzatura, visto anche la stazza da vero e proprio Barbaro che contraddistingue questo professionista del fumetti...)
Ivan l'ho conosciuto ad un corso di colorazione che ho tenuto anni fa, prima seguiva il blog di Braccio di Culo, e ora segue anche queste lezioni di colore! Un grande! ;)

23 gennaio 2011

E' tutta una questione di cucina!

Come siete nel vostro lavoro?
Come rapportate la vostra professione alla vita che vivete ogni giorno? Alla scelte che fate, a ciò che rinunciate, ai sacrifici e alle conquiste che volete ottenere?

Io, personalmente, dentro di me covo un'incontrollabile Chef Ramsay...ma sogno con tutto il cuore di poter diventare come Jamie Oliver!

PS: oggi mi sa che è l'ultimo giorno che mi funziona il modem. Domani mattina spero di risolvere al più presto il problema comprandone uno nuovo, almeno per salutarvi prima della mia partenza per Angouleme!!!!

22 gennaio 2011

Problema.


Improvvisamente, per una serie di cause concatenate, casuali, più o meno, e sfigate, la mia rete ha smesso di funzionare.
Sto, lentamente, risolvendo il problema ma tra l'altro, martedi, parto anche per Angouleme. Spero in queste ore di riuscire a postare qualcosa, in caso contrario vi chiedo anticipatamente scusa, e vi rimando alle prossime lezioni di colore dei prossimi giorni!

Torno a bestemmiare sul modem! :(


21 gennaio 2011

Stay hungry, stay foolish.

Comicom



Segnalo il nuovo blog Comicom, aperto dagli amici di Intersezione, sul mondo dei fumetti, rivolto ai NON ADDETTI AI LAVORI.

Iniziativa interessantissima e come al solito, visto che c'è Stefano Ascari di mezzo, ben ponderata.

Il vuoto


Normalmente, quando ho questa strana sensazione di vuoto interiore mi aspetto di scoprire una nuova strada da percorrere.

Il percorso di miglioramento tecnico di un disegnatore è fatto di alti e di bassi.
Quando sei sugli "alti" stai vivendo un tuo periodo di "grazia" e sei contento di quello che fai, ma sai, però, che prima o poi dovrai porti delle domande che ti faranno precipitare.
Quando sei sui "bassi", vivi sensazioni di profondo disagio nei riguardi, anche, dell'impugnatura stessa della tua matita. Ma sai che sta per arrivare, per te, il momento in cui capirai delle nuove cose.

Per me è come precipitare di continuo, peggiorare sempre di più, fino ad arrivare ad un punto che pensi: "se domani sono ancora così giuro che mollo tutto". E' quando arrivi a pensare questa cosa che, domani, sarai 10 volte più bravo.

E non ci potrebbero essere solo "alti", o solo "bassi", è l'oscillazione che ti mette in moto e ti fa andare avanti.

Dentro sento come quel vuoto che dovrebbe portarmi a qualcosa di più grande, e ogni volta il vuoto è più vuoto e le conquiste sono più ardue.

L'importante è avere fiducia in se' e magari non ascoltarsi troppo.

20 gennaio 2011

Ancora...

...immagini, immagini, immagini, sempre e solo immagini! Da guardare e gustare ed osservare all'infinito!!! AH! che bello guardare! Quante storie ci raccontano queste sculture di Jason Taylor? Più di un milione...tutte nostre, tutte di tutti, usatele!






via, sempre e solo: seawayblog!

19 gennaio 2011

Oggi ero...

A milano.

Non ho potuto aggiornare il blog, mi dispiace, ma c'erano dei buoni motivi! :)

Umh... vediamo, che "regalo" potrei farvi, così, al volo...!?

Beh!...magari mostrarvi la Bande Annonce del mio nuovo fumetto per LeLombard, scritto dallo straordinario Patrick Weber (che è anche un bell'uomo!...e pieno di tatuaggi vikinghi...).
Il progetto si intitola "1066", e narra le vicende di Guglielmo il Conquistatore, che si trovano ricamate sulla famosa "Tapisserie de Bayeux", una stoffa lunga 70 metri (vederla ti fa restare senza fiato!) che si trova in Normandia.

Per questo progetto ho utilizzato, ovviamente, uno stile realistico. La documentazione è stata piuttosto difficile da reperire considerando che, nell'anno 1000, non esistevano le macchine fotografiche...:) In più, all'inizio del lavoro (la cui consegna da parte mia risale ormai ad 1 anno fa) trovai il myspace di una produzione cinematografica (c'è Martin Klebba!!! che interpreta il ruolo di Turold!), relativa alla stessa storia che stavo disegnando, in cui tra le varie note degli autori si leggeva di un profondo sconforto a non riuscire a poter ricostruire tutto nei minimi dettagli proprio per mancanza di documentazione valida.

tsk! Perdenti...



18 gennaio 2011

Si aggiunge o si toglie?


Lo so che molti di voi fremono per poter leggere un tutorial sulla colorazione digitale...ancora meglio se si parlasse di questa nuovissima App 3d di cui leggete nel post precedente...

Tuttavia, dobbiamo andare avanti con un programma ordinato e coerente, quindi è tempo di procedere con un altro piccolo step, nella nostra riflessione sul colore, sempre considerando che ci stiamo dando gli strumenti che ci permetteranno di capire meglio i futuri tutorial.

Abbiamo detto che il colore è Luce. Ma allora la tempera? che cos'è? I colori ad acquerello? Sono luce? non mi sembra. La colorazione digitale si, la elaboro al computer, e il monitor emette radiazioni luminose, ma quando la mia tavola va in stampa? I colori stampati su carta sono luce?.

Per rispondere a questa domanda parliamo innanzitutto di colori primari.
I primari sono i colori NON ottenibili dalla mescolanza di altri colori.

Semplificando di molto il discorso (non voglio stare qui a perdermi nei meandri della filosofia o della storia del colore), diremo per convenzione che i colori primari della LUCE sono il:

- Red (rosso)
- Green (verde)
- Blu (blu)

RGB.
E la mescolanza di questi colori si chiama SINTESI ADDITIVA (poi lo spiego).

Sempre semplificando di molto il discorso, invece, riteniamo che il:

- Cyan (ciano)
- Magenta (magenta)
- Yellow (giallo)

CMYK (la K, che in photoshop rappresenta il valore del nero, in realtà è la definizione della lastra "Key" che permette, attraverso la tecnologia "Computer to plate" di allineare le lastre degli altri 3 colori)siano i tre colori primari nella SINTESI SOTRATTIVA, ovvero i tre colori "della carta stampata", attraverso i quali otteniamo la più vasta gamma di altri colori.

Cosa vuol dire Sintesi Additiva o Sotrattiva?

Mescolando i 3 primari della sintesi Additiva noi otteniamo il BIANCO. Chiaro, aggiungendo LUCE (colorata) ad altra LUCE (colorata), è impensabile che ci risulti il BUIO (nero). E da questo deriva il termine ADDITIVA. Aggiungiamo LUCE A LUCE.


Nell'immagine qui sopra vedete nella prima finestra in alto la completa assenza di luce (R:0, B:0, G:0) e man mano che sposto le levette per aumentare il valore della luce arrivo alla fine ad ottenere il bianco.

Mescolando i 3 primari della sintesi Sotrattiva noi otteniamo, invece, il BISTRO (nero). Chiaro, se io, su un foglio, stendo una velatura di ciano, sopra la quale stendo una di magenta, sopra le quali ancora ne stendo un ultima di giallo, non andrò di certo a creare Luce, anzi, TOLGO Luce al foglio, perchè la radiazione luminosa che parte dalla mia fonte di luce, prima di toccare il foglio deve attraversare la composizione molecolare dei tre primari sovrapposti i quali abbassano l'intensità della radiazione luminosa di partenza.


Nell'immagine in alto, parto da assenza di pigmento, quindi il foglio bianco, e man mano aggiungendo pigmento, ottengo il Bistro.

Riflessioni finali:
Il colore è luce, e i tre colori primari della luce sono l'RGB, quello che noi vediamo a monitor. La somma delle radiazioni luminose si chiama SINTESI ADDITIVA, la somma dei tre primari nella sintesi additiva da il Bianco.

Il colore è pigmento colorato (tempera, acquerello, acrilico) tenuto assieme da un collante (la tempera, per esempio è costituita da pigmenti in polvere tenuti assieme da collanti come il tuorlo d'uovo ed acqua distillata), i colori primari del colore nella SINTESI SOTRATTIVA sono il CMY-K, e la loro somma da il Bistro.

La gamma cromatica dell'RGB è molto più ampia rispetto a quella del CMYK, ovvero, con l'RGB voi potete creare molti più colori rispetto al CMYK.
E per questo esiste una sostanziale differenza tra le possibilità cromatiche che vedete nelle atmosfere dei videogiochi (si parlava della luce di Mirror's Edge, in questo post) e i risultati visivi che potete ottenere voi su carta. Nei videogiochi si usa la mescolanza Additiva, l'RGB; per colorare e stampare i vostri fumetti dovrete usare, invece, la quadricromia, Sotrattiva, del CMYK.

Per quanto riguarda, invece, le vignette di "3 by night", il progetto 3d realizzato con Michele Sciolette e Stefano Ascari, ho potuto utilizzare la gamma cromatica dell'RGB, perchè il supporto finale è l'IPAD o l'IPHONE, ovvero schermi luminosi, e non carta.

15 gennaio 2011

Mi dicono...

...che ormai è una questione di giorni, forse ore. Allora io posto un'altra bella vignettina, come pro-memoria. State attenti a questa cosa perchè, e cito le parole di un genio: potrebbe essere tanto epocale quanto passare del tutto inosservata.

Il genio che ha detto questa frase è Stefano Ascari.
Mentre il genio dei geni si chiama Michele Sciolette.
Ricordatevi molto bene questi nomi!

A fra pochissimi giorni, con la rivelazione!

:*

14 gennaio 2011

Rispondiamo a...(3)

Chiudiamo momentaneamente il discorso videogiochi, citando e sottolineando l'ultimo commento fatto da Jac, che scrive:

"Tra l'altro vedendo l'immagine di AssCreed da te postata sembra anch'essa desaturizzata.
Secondo me è il confronto con Mirror's Edge che mi crea questo gap cromatico."

Ed ecco finalmente che siamo arrivati al punto interessante della questione!
Il confronto.

Osservare e misurare un colore, osservare e misurare un'atmosfera, una scena, un'illuminazione, significa CONFRONTO. Confrontare un colore in primo piano rispetto ad uno sullo sfondo, confrontare la tinta di una luce rispetto ad un altra, e così via...

Un colore, da solo, non ci dice granchè, ma se lo accostiamo ad un altro, le informazioni che iniziamo a riceverne aumenteranno esponenzialmente! E creare un atmosfera significa "confrontare" i colori.

Un concetto che cominceremo pian piano a sviscerare nei prossimi post.

Ok, memorizzate, quindi, le due parole chiave trovate finora:

LUCE
CONFRONTO

A presto! :)

Ps. Molti di voi mi chiedono riguardo i tutorial. I tutorial sono solo il terminale di un ragionamento che ho iniziato fin dal primo post. Non ha senso postare un tutorial se prima non avete gli strumenti per comprenderlo. Le lezioni vere e proprie, quelle importanti, sono rappresentate da queste discussioni teoriche. I tutorial serviranno solo per "digerire" quanto detto finora! ;)


13 gennaio 2011

Rispondiamo a...(2)


...sempre Jac, riguardo questo post scrive:

"Analizzando i 3 video riferiti ai 3 giochi da te messi in discussione ho notato che tendenzialmente ci troviamo di fronte a una grafica che nei cromatismi la trovo "desaturizzata" [...] Quindi...A livello di Luci sono sublimi. La senti l'influenza. Ma i colori nei primi 2 non sono un pò spenti? O, al contrario, è negli altri giochi che ci sono i colori troppo saturati e contrastati?"

Allora, la SATURAZIONE (che tecnicamente chiameremo CROMA), è solo una delle proprietà del colore, che possono incidere sulla resa luminosa di una scena.
Quando io dico che Mirror's Edge, Dirt 2 e Bad Company 2, mettono in scena la LUCE, però, faccio un discorso che coinvolge sia il colore che il disegno.

Rappresentare la luce non significa solamente usare colori più o meno brillanti. Significa avere la capacità di far VIBRARE l'atmosfera, utilizzando elementi visivi che giochino fra loro.
Significa creare profondità, far sentire la distanza tra gli oggetti, con lo sfondo.
Significa utilizzare elementi atmosferici per far vivere una particolare ora del giorno, di una particolare stagione dell'anno.
Significa mettere in rapporto, e far giocare, i colori della luce con quelli dell'ombra, e cosi via...(fino ad arrivare a dettagli tecnici intrinseci al mondo videoludico, che però esulano dal nostro lavoro, come per esempio il comparto tecnico dei danni delle auto, che in GT5 è inesistente).

I tre videogiochi che ho citato non si distinguono dagli altri, quindi, solo per un discorso di "saturazione" dei colori. Ma per una loro globale capacità di rappresentare una scena e illuminarla con una perizia "fisica" al limite della perfezione.


In Mirror's edge il sole ti abbaglia.


in Assasin's Creed no.

A mio modesto parere.

Rispondiamo a...(1)


Jac in un paio di suoi commenti, pone due spunti di riflessione interessanti.
Cerco di dare la mia opinione, spero nel modo più chiaro possibile, con la riserva che molti discorsi potrebbero chiarirsi nel corso delle future "lezioni".

Commentando a questo post, Jac scrive:

"Se devi disegnare un fumetto che va poi colorato per far si che sia davvero convincente devi prepararti a rappresentare quasi tutto. [...] Nel Bianconero invece molte volte si risolve il tutto con tagli particolari della vignetta o con fasci di ombre semicasuali...che però in Bianconero ci stanno anche"

In realtà, anche se questa frase, tecnicamente, può essere vera, le cose non dovrebbero stare così. Il ragionamento che si fa attorno al disegno per il fumetto, in qualche modo, dovrebbe essere sempre lo stesso, ovvero la rappresentazione di figure umane, contestualizzate in un determinato ambiente, illuminato da una o più fonti di luce, in prospettiva, inquadrate ogni volta da angolazioni diverse. Che poi, una volta fatta la matita, si decida di proseguire con il colore, o con la china, poco cambia (prendete, per favore, con le pinze questo discorso), ovvero, può cambiare anche molto, ma il ragionamento di base ormai è stato fatto.

Cioè, in parole povere, non è vero che in bianco e nero si possono dare dei tagli semi-casuali, e invece col colore tutto deve essere ponderato. In entrambi i casi tutto deve essere ragionato, secondo la necessità di creare una scena illuminata in una certa maniera.

Il bianco e nero poi, rappresenta una codifica, una "sintesi" del segno che viene rappresentato secondo due tonalità, bianco e nero (oppure con i semitoni utilizzando il tratteggio) e quindi può darci la libertà di semplificare molte cose perché siamo ad un livello di rappresentazione che presuppone un forte intervento del lettore nel "completare" le informazioni cromatiche mancanti. Esempio, leggendo un Dylan Dog, ovviamente voi non vedete il colore rosso della camicia, ma è pur sempre un'informazione che "aggiungete", inconsciamente, voi.

Il colore, invece, nella sua accezione realistica, fa molto di più il lavoro che nel bianco e nero è lasciato al lettore. Per cui, dovendo dare più informazioni e più complete, per sua natura didascalica abbisogna di una cura maggiore nella rappresentazione di certi effetti.

Ma tali effetti, sono già stati presupposti nel segno a matita e quindi anche chi disegna in bianco e nero, in realtà, li ha ugualmente pensati.

In linea pratica, poi, non è detto che sia così. Perché, magari, un disegnatore è costretto a disegnare molte tavole in poco tempo e con l'esperienza impara alcuni escamotage grafici (vale per il bianco e nero quanto per il colore) che bypassano alcuni ragionamenti troppo approfonditi, a vantaggio di un risultato magari meno pensato, ma di più veloce esecuzione.

Spero di esser stato chiaro.

Ps: ovviamente questa è una mia umile opinione personale. Quando non parliamo direttamente di colore, e sono chiamato a giudicare alcuni aspetti del nostro lavoro, io mi baso sulla mia brevissima esperienza professionale, anche per imparare assieme a voi. Ovviamente invito altri autori professionisti a dire la loro sull'argomento. Questo blog vuole essere uno strumento per tutti, per confrontarci, non per imporre la mia idea.


Per i non avvezzi ai videogames (3)...

...e un anteprima di quello che sarà Dirt 3. Per capire di cosa parlavamo qui.

Per i non avvezzi ai videogames (2)...

...anche questo per capire di cosa si parlava qui.

Per i non avvezzi ai videogames...

...per capire di cosa parlavamo qui.

Potrei chiamarlo...

...l' "Angolo della Natura"?, o l' "Angolo delle creaturine strane"?...boh! Questa volta niente creature marine, ma insetti ricoperti di rugiada (che romantico!!!)








12 gennaio 2011

E i videogiochi?

Per anni c'ho giocato, assolutamente Commodore 64 e Amiga 500! (angolo della nostalgia: chi di voi aveva la mitica Niki II cartridge che abbinata al S.E.U.C.K vi permetteva addirittura di personalizzarvi i videogiochi?). Poi ad un certo punto smisi di usarli, probabilmente l'ultimo videogioco che comprai fu Metal Gear Solid e ci giocai per 14 ore in un week end di licenza quand'ero militare in aeronautica.

Per un po' di tempo il nulla. Studiavo il disegno e il colore, e non avevo tempo (e soldi) per comprarmi anche una console...

Poi, ad un certo punto, un paio d'anni fa ricominciai ad avvicinarmi al mondo videoludico, e oggi posso dire che ormai, i videogames, sono parte integrante del processo creativo che applico nel mio lavoro.

Non si può negare che ps3, xbox, wii (e altre o nuove consoles..), siano il futuro dei media di intrattenimento. Nei videogiochi convergeranno sempre di più gran parte degli apparati visivi e narrativi di cinema, tv, e fumetto.

Da un punto di vista narrativo il videogioco permette ormai soluzioni e applicazioni completamente prive di limiti. L'interattività è sicuramente l'elemento di forza e la "valvola di sfogo" di questo media. In più, se vogliamo fare un videogioco, nessuno ci impone, per necessità d'audience, di ficcarci dentro quei cani di Gabriel Garco e Manuela Arcuri (scegliete voi due attori americani per dare a questa frase un po' di respiro internazionale).

Anche il comparto visivo offre, sicuramente, un range di possibilità veramente vasto. Le intuizioni e le ispirazioni che vengono dalla grafica dei videogiochi sono continue e sempre differenti, e come accade spesso tra fumetto e cinema, le interazioni tra i vari media creano, sempre di più, dei piccoli (grandi) gioielli di giocabilità visiva (uncharted2).

Io sono molto limitato nei gusti, non gioco a tutto, sono un grandissimo appassionato di Rally e giochi di guida, e poi cerco di comprare quei videogiochi che in un modo o nell'altro possano aiutarmi a trovare nuove soluzioni per le mie tavole e le mie colorazioni.

Documentarsi. E' sicuramente questa la parola chiave se volete diventare sceneggiatori, disegnatori o coloristi. E i videogiochi, oggi come oggi, per me, sono documentazione (tanto che arrivo addirittura a scaricarli dalle tasse! yuppie!)

I videogiochi che ritengo fondamentali per uno studio visivo, specificatamente legato al colore sono:

Mirror's Edge: sicuramente un videogioco avveniristico , un "mezzo flop", incompreso. Parkour in soggettiva, ma chi se ne frega di giocarci? io mi fermo a guardare le luci e gli ambienti. Un uso della messa a fuoco strabiliante, e un gusto per gli accostamenti di colore, che diventano parte integrante della giocabilità, da fuori di testa. Soggetto tipico, sceneggiatura inesistente, musiche da orgasmo di Solar Fields. Imparate da Mirror's Edge cosa significa la LUCE.

Bad Company 2: videogioco di guerra. polveroso, arido, sporco, perfetto. Soggetto tipico, sceneggiatura ben fatta. Imparate da Bad Company 2 cosa significa creare una "situazione". Ricostruire un ambiente (per poterlo distruggere completamente), far respirare, al videogiocatore/lettore, esattamente l' "aria" che decidete voi. Imparate da Bad Company 2 cosa significa la LUCE.

E non a caso ho messo questi due titoli per primi e assieme. Creatrice di questi due capolavori visivi è la DICE (la "vecchia" digital illusions...vi ricordate pinball dreams?)a mio parere gli unici, assieme alla Codemasters, che sanno veramente ricreare la LUCE nei videogames.

Dirt 2: gioco di corse. Non troppo simulativo, molto arcade, non per i veri appassionati di rally, ma per i veri appassionati di "immagine". Imparate da Dirt 2 cosa significa la polvere, il terreno, lo sporco, la ghiaia, l'acqua. Entrate in macchina, in soggettiva da dentro l'abitacolo, con il vostro volante G25, fatevi una corsa nello Utah o in Croazia, e incamerate informazioni per i vostri colori. LUCE.
PS: Dirt 2 è appunto della Codemasters.

continua...

(ps: fidatevi, tutto convergerà, prima o poi, nello studio del colore! ^^)

EDIT:
Guardate questa immagine ingame di Bad Company 2...



11 gennaio 2011

Di riepiloghi e recensioni


Vi sembra troppo presto per un riepilogo? Vi posso assicurare che nel giro di 2 post, abbiamo già analizzato gran parte delle riflessioni più o meno tecniche legate alla colorazione digitale. E siccome queste due riflessioni sono la base mentale per costruire tutto il percorso di apprendimento sul disegno e sul colore è meglio sintetizzare e, appunto, riepilogare nuovamente quanto detto finora.

Allora, in poche parole, quando si parla di colorazione si devono aver chiari 2 punti principali:

1- il colore è un "prolungamento" del disegno. E viceversa. Per essere dei bravi coloristi bisogna conoscere il disegno, e viceversa. il punto in comune tra disegno e colore è la resa volumetrica, derivata dallo sviluppo delle ombreggiature.

2- il colore è un processo fisico, che ha la sua origine da una fonte di luce (naturale o artificiale) la quale colpisce un oggetto, che rimbalzerà le frequenze luminose che il nostro cervello, attraverso la retina, elaborerà come il colore che noi percepiamo.

Il nostro obiettivo sarà quello di capire a fondo queste due regole, frammentandole in piccoli steps, che ci porteranno a controllare il colore secondo le nostre necessità stilistico-tecniche.

Per inciso, il fatto di conoscere, più o meno, queste "regole", non vi mette necessariamente in condizione di essere dei "perfetti autori". Il percorso di apprendimento parte inizialmente dalla teoria e si sviluppa nella pratica coinvolgendovi per tutta la vostra vita. Essere più o meno bravi, nel disegno e nel colore, insomma, non è un processo strettamente matematico e lineare, ma uno status di ricerca che probabilmente non finirà mai.

Mi interrompo qua. Anche se avrei voglia di continuare a spiegare altre cose. Vi rimando, ovviamente, ai prossimi giorni per altri post in cui cercheremo sempre di più di approfondire il discorso, partendo anche, finalmente, dalla teoria del colore e altre "regole tecniche".

Prima di chiudere il post volevo, però, segnalare la splendida recensione che l'amico Davide Caci ha scritto su DEI, fumetto che ho realizzato con Alex Crippa. L'articolo è pubblicato sul MEGA di questo mese.

Le parole di Davide, non scherzo, mi commuovono, e penso che leggere certe cose sia il miglior compenso che un professionista possa desiderare per il suo lavoro.

10 gennaio 2011

La seconda cosa da capire...


...quando si parla di colore, è che il colore non esiste. Si, un po' come il cucchiaino di Matrix. Il colore è una percezione visiva dell'occhio quando viene stimolato dalle varie lunghezze di onde luminose di una fonte di luce.

Più nello specifico, la percezione cromatica avviene in 3 fasi:

1- la fonte di luce emana "lunghezze d'onda luminose" che colpiscono un determinato oggetto. Tale oggetto assorbe, in parte, queste lunghezze d'onda, e in parte le rimbalza
2- le lunghezze d'onda rimbalzate colpiscono la retina arrivando ai "recettori" dell'occhio
3- il cervello elabora l'informazione cromatica

Per cui, in finale, le lunghezze d'onda rimbalzate dall'oggetto sono il colore che noi percepiamo dell'oggetto stesso.

Per "lunghezze d'onda", si intendono le radiazione che compongono la Luce. Ogni lunghezza d'onda rappresenta un colore diverso (i 7 colori dell'arcobaleno).

Esempio pratico:

Il sole emana le sue radiazioni luminose (l'arcobaleno: rosso, arancio, giallo, verde, blu, viola, indaco). Queste colpiscono un oggetto che, per esempio, assorbirà (per via della sua struttura molecolare), tutte le lunghezze d'onda, tranne quelle del GIALLO. Queste vengono, quindi, rimbalzate e colpiscono i recettori del nostro occhio. Il cervello, infine, elabora l'informazione cromatica, e noi, appunto, vediamo l'oggetto di colore GIALLO.

Perché è importante sapere queste cose? Perché dalla comprensione di questo meccanismo, noi capiamo l'importanza che riveste la fonte di luce nelle nostre colorazioni.
Tutto, infatti, parte da essa, dalla fonte che illumina la nostra scena. E' da essa che determiniamo l'atmosfera di un ambiente, la percezione cromatica in una tal ora del giorno, in una tal stagione ecc...

La nostra scena, da cosa è illuminata? Dal sole? che è una fonte luminosa naturale, e che contiene, naturalmente, "tutte e 7" le lunghezze d'onda? Da un neon? che è una fonte luminosa artificiale, di luce fredda, e che quindi ha uno spettro luminoso limitato alle lunghezze d'onda "fredde"? Da una luce gialla? rossa? "verde"? (pensate ai lampioni con luce arancione delle autostrade), e via cosi...

Questa è la riflessione più importante che dobbiamo fare prima di iniziare a colorare una nostra vignetta.

09 gennaio 2011

Questa notte...


...ho sognato di essere George Michael. Stavo girando un video, in duetto con una cantante che non so chi sia. A Lisbona. Oggi mi sa che faccio una pausa...

08 gennaio 2011

Dalle branchie nude.

Non vi posso non confessare una mia sfrenata passione per le creature marine (soprattutto quelle abissali)...anzi, se fra di voi ci fosse qualche biologo marino, lo pregherei di contattarmi perché ho delle cose da chiedergli e da proporgli! :)

Recentemente ho scoperto questi strani animaletti colorati, che si chiamano NUDIBRANCHI. Un sottordine di molluschi che si trovano a svariate profondità nei mari di tutto il mondo.

Vi mostro un po' di foto, perchè sono veramente curiosi!!







Non sono allucinanti??? :)


07 gennaio 2011

Quando si parla di colore, ci sono 2 cose fondamentali da capire...


...la prima, che è anche la più intuitiva, è che il colore non è altro che l'evoluzione naturale del disegno, e viceversa.

Disegno e colore sono due percorsi paralleli che si alimentano e si migliorano a vicenda. E' difficile pensare di diventare dei bravi coloristi senza saper disegnare. E più si migliora con il disegno, più si migliorerà nella colorazione, e viceversa.

Il trait d'union di questa corrispondenza si evidenzia soprattutto nello sviluppo delle volumetrie, ovvero la tridimensionalità del disegno, sviluppato dal gioco di luci e ombre del colore. Affinché ci sia una corretta definizione dei volumi di un disegno, attraverso il colore, è necessario appunto che si parta da un disegno dalla corretta costruzione geometrica; l'anatomia di una figura umana, la prospettiva di un ambiente, l'architettura di un palazzo, niente deve essere lasciato al caso, a prescindere dallo stile che stiamo utilizzando (sia esso realistico, grottesco, umoristico, ecc...).
Colorare, per esempio, una corretta anatomia, significa conoscerla a propria volta, e capire come vi ci si appoggi la luce sopra.

Ecco perché considero il lavoro del colorista al pari del lavoro del disegnatore (sto ragionando nell'ambito di una classica catena di di montaggio dove disegnatore e colorista sono due figure distinte), perché ciò che il disegnatore suggerisce con il suo segno, il colorista deve suggerirlo con il suo colore, con un intervento della medesima importanza. Come due discorsi che si sovrappongono, al nocciolo della questione.

Se uno dei due sbaglia, il risultato è compromesso.

PS: il disegno pubblicato a inizio post è la cover di un progetto un po' particolare, di cui vedete delle vignette anche nel precedente articolo. Si intitola "3 di notte" e mi vede lavorare a fianco di 2 persone tra le più geniali che conosco...capirete presto perchè!

06 gennaio 2011

C'è veramente tanto di cui parlare...




Per ora, prendetele così.
Entro pochi giorni tutto sarà rivelato, e tutto sarà spiegato.
Ma oggi è la befana, e si deve far vacanza!