Tempo fa (ormai, credo, quasi 1 anno fa), vi parlai e vi mostrai un video riguardo un progetto molto interessante per piattaforme digitali. Si trattava, come ricorderete, di alcune vignette "tridimensionali". Caricate su ipad, al movimento del device, l'inquadratura della vignetta si spostava dando l'impressione del 3d. Sembrava essere un progetto rivoluzionario, dalle enormi aspettative e possibilità tecniche. E in effetti lo era.
Artisticamente parlando i margini di sperimentazione per il disegnatore erano pressoché infiniti, ricordo che il periodo in cui sviluppai quelle vignette fu uno dei più felici della mia vita, proprio perché stavo scoprendo e creando qualcosa di nuovo, che non si era mai visto prima; l'"esplosione narrativa" che suggeriva quel modo di realizzare le vignette mi ispirava continuamente idee nuove e anche la mia tecnica personale si stava affinando, essendo "costretto" a ragionare in "3d", letteralmente.
Ma cosa è successo? Perché non ne ho più parlato? Avevo promesso di descrivere minuziosamente il processo creativo che mi portava a realizzare quel genere di vignette eppure, poi, in queste pagine non ne ho fatto più cenno.
Moltissimi lettori continuano a chiedermi che fine abbia fatto quel progetto e ad un certo punto è giusto, per quanto possibile (poco), dare una spiegazione.
Quel progetto lo realizzai assieme ad altri due amici. Semplicemente, "un diverso modo di pensare" creò una frattura nella nostra collaborazione, al punto che ci dividemmo e io, completamente ignorante in materia di programmazione, non ebbi più la possibilità di utilizzare lo strumento del 3d.
Per ora posto alcune vignette che avevo realizzato all'epoca (alcune le avevo già mostrate):
Da un po' di tempo a questa parte ("pubblicamente" fin dall'apertura del blog), uso i videogiochi come fonte primaria di ispirazione tecnica, e credo che in queste vignette si possa notare. L'interessante, nello sviluppo di questo tipo di ambienti, è la creazione delle "forme" secondo una logica di atmosfera.
La profondità di campo, le forme e i dettagli sono subordinati, cioè, ad un idea di "luce". La luce cesella lo spazio e fa funzionare le forme. E' un processo mentale un po' difficile da spiegare a parole, cercherò di spiegarlo meglio in un prossimo post "più tecnico", per ora mi limito a dire, qualora siate appassionati anche voi di videogiochi, che è esattamente la filosofia con cui i ragazzi in DICE hanno portato avanti lo sviluppo di Battlefield 3, un esempio di tecnica e di gestione dello spazio e della luce come non si era mai visto prima in nessun altro videogioco. Ma anche di questo parlerò prossimamente.
Sembra un'idea dalle potenzialità incredibili e per come la vedo io che richiede anche un lavoro esagerato per realizzarla... però molto bella, molto interessante e trovo sia un vero peccato che non abbia visto la luce.
RispondiEliminaNe sarebbe davvero valsa la pena, poi neanche a dire che quelle vignette promettevano strabene, spero che in futuro riprenderai in mano il progetto (o realizzerai qualcosa sul solito principio).
che peccato che un progetto del genere non sia proseguito...
RispondiEliminaCavolo, tavole davvero fantastiche!
RispondiEliminaDavvero un peccato che il progetto si sia interrotto così! Ma che tipo di divergenze avrete mai avuto? Da quello che ci hai mostrato, sia i tuoi lavori che il prodotto in 3D funzionava alla grande!
Alcune scene ricordano mirrors'edge sempre dei dice :-) Per la luce ti riferisci all'ambient occlusion, al radiosity in tempo reale o a tutt'altro?
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