31 maggio 2011

Step by Step 01


Comincio ora ad analizzare tutti i passaggi che mi hanno portato dalla colorazione dell'esercizio realizzato da Andrea Riccadonna, al risultato finale realizzato da me.


L'immagine di riferimento ci da sicuramente un sacco di spunti e indicazioni. Alcuni di questi spunti li ho "forzati" un po', per riuscire a far capire come si può utilizzare la documentazione. L'immagine finale, che ne è risultata  in realtà è anche un po' troppo "kitsch"per i miei gusti, probabilmente non si sposa correttamente alla mia idea di colorazione digitale per fumetti, ma inserire alcuni elementi e, ripeto, aver forzato alcune scelte, dovrebbe chiarire molte cose sull'utilità di cercare immagini e fotografie che ci aiutino a realizzare i nostri lavori.

Il primo grande "problema" che ho voluto subito correggere, partendo dalla colorazione di "base" che avevo a disposizione, è stato quello di equilibrare meglio i pesi delle luci e delle ombre rispetto a ciò che mi suggeriva l'immagine di Mirror's Edge. La colorazione di Andrea, per quanto corretta fosse (ho già fatto un'analisi QUI), aveva bisogno di essere "rinforzata" nelle parti di ombra, perché la foto di riferimento mostrava un ingombro scuro piuttosto importante, nella sua parte alta, che sicuramente mi sarebbe servita successivamente per esaltare le luci presenti nella scena. E' piuttosto ovvio che se si vuole concentrare l'attenzione su un "taglio di luce" particolare, è meglio scurire molto la scena in modo che poi la luce ne venga, di contro, evidenziata.


Ecco quindi che come primo step ho duplicato il livello di ombre degli ambienti per ottenere una corposità maggiore della scena. Anche solo facendo questo piccolo intervento si può notare la maggior "profondità" che si è venuta a creare nell'inquadratura; profondità che, tra l'altro, comincia a delinearmi meglio qual'è il punto d'attenzione della scena.

Aver scurito il taglio d'ombra della stanza mi ha costretto, di conseguenza a scurire anche il colore dell'armatura di quinta: gli oggetti in PP sono più scuri, più saturi e più caldi rispetto a quelli di sfondo, scurendo l'armatura ho mantenuto quella profondità di campo già presente nell'immagine di Andrea.


Per il momento ho anche tolto i fasci di luce che Andrea ha fatto entrare dalla finestra, per ora li trovo un po' "rigidi" secondo l'idea di luce diffusa che penetra dalle finestre dell'immagine del videogiochetto.

30 maggio 2011

La mia versione


Partendo dalla colorazione di Andrea Riccadonna (che mi ha dato il permesso di farlo eh!), ho elaborato il suo esercizio e sono arrivato ad una mia versione. Non è una "soluzione" vera e propria, come vi dicevo in un paio di post precedenti, perché una soluzione unica non esiste.
Intanto vi mostro tutti i passaggi, uno per uno, nei prossimi giorni ve li spiego nel dettaglio, intanto provate a guardarli e capire voi, ad ogni step, cosa ho fatto!

 


27 maggio 2011

Altra meraviglia...


MARS! from Joe Bichard on Vimeo.

Ringraziamenti



Segnalo il blog di JAC (Jacopo Scarabelli), che racconta la sua esperienza al workshop di colorazione digitale tenuto da me a Milano poche settimane fa!
Jacopo mi ha anche regalato il suo nuovo fumetto, che si intitola "CHENG" (me l'ha anche dedicato!), devo ancora trovare 5 minuti tranquilli per leggerlo, ma conto di farlo presto!!!!!

Un grazie infinite, quindi, a Jac e, di nuovo, a tutti gli iscritti dei workshop di Milano! Siete tutti una bella soddisfazione per me!!! :)


26 maggio 2011

Ispirazione


Loom from Polynoid on Vimeo.

Tramite: MA!

Geometrizzare

Nelle lezioni dei 2 workshop di Milano ho più spesso sottolineato la necessità di raffinare sempre di più la propria "percezione visiva", anche e soprattutto attraverso dei "semplici" esercizi di disegno.
Uno di questi è la geometrizzazione delle forme, esercizio che io stesso facevo quando frequentavo la scuola del fumetto.

"Geometrizzare" significa prendere delle fotografie (palazzi, città dall'alto, figure umane, primi piani ecc..) e ricalcarle, su fogli da lucido, cercando di semplificarne la struttura attraverso l'utilizzo di forme primitive (cubi, sfere ecc.). Avete presente, per esempio, il classico manichino artistico? 

"oohh..che depression 'sto caldo!"
Ecco. Prendete una foto di un modello, e ricalcatela, su un foglio da lucido, utilizzando questo manichino come riferimento (quindi non c'è da preoccuparsi di ricalcare i lineamenti del viso, o la morfologia esterna dei muscoli, tutto si deve ritradurre in sfere, cubi, tubi, coni ecc..).

Per i palazzi il discorso è già più intuitivo perché già di per se hanno una forma piuttosto "geomtrica".

quanti bei cubi!
Il livello di geometrizzazione del corpo umano sicuramente più "approfondito", invece, è questo:

Cliccando QUI, potete scaricarne una versione a più alta risoluzione.
Avere una visione "geometrica" della figura umana e delle architetture degli ambienti, vi aiuta a realizzare delle ombreggiature corrette, perché riuscite a capire meglio, data una fonte di luce, quali sono le "facce"in luce di un oggetto, e quelle in ombra.



Finalmente ho capito!!!


Quando Capezzone parla e muove su è giù le sopracciglia, segue la sequenza di Fibonacci!!!

23 maggio 2011

Andrea Riccadonna



Andrea Riccadonna è il disegnatore di Shutter Island e David. Ma è soprattutto un carissimo amico (uno di quegli amici disegnatori con cui ti fai ore e ore di chat per sfogarti vicendevolmente sulle problematiche legate al tuo lavoro). Con lui ho affrontato e risolto svariati miei piccoli problemi tecnici, grazie ai suoi consigli, al suo punto di vista e alla sua disponibilità e sono felice di poter ricambiare, quando mi capita, offrendogli consigli sulla colorazione.

Questo è il suo esercizio. Analizziamolo assieme:

Devo dire fin da subito che questo è l'esercizio che preferisco tra tutti quelli visti finora. La mia preferenza è legata all'essenzialità con cui è stato affrontata la colorazione. L'essenzialità (che non significa "povertà") di riuscire a individuare quei 3 "punti chiave" che ti offrono lo sviluppo di un'atmosfera perfettamente coerente con la foto di documentazione. 

Questi punti chiave sono: il rosso, come componente cromatica "brillante"; il marrone, come dominante dell'intera atmosfera, e la creazione di una elegante profondità di campo, utilizzando in maniera corretta le proprietà del colore.
Nessun dettaglio cromatico, nel lavoro di Andrea, stona o è fuori posto. La semplicità di accostare tinte simili fra loro gli ha reso "facile" il lavoro. Anche se ci sono molti dettagli disegnati Andrea non si è lasciato distrarre ed è andato subito dritto al punto. Ecco "svelato" il segreto di una buona colorazione: dire qualcosa in più, rispetto a ciò che ha già detto il disegnatore. Se è una cosa è disegnata è già "impressa" negli occhi del lettore, trascendiamo, noi coloristi  il segno, e andiamo a raccontare qualcosa d'altro. In questo caso il qualcosa d'altro è la luce, l'ora del giorno, il calore della stanza.
In più, il colore usato per realizzare l'armatura in primo piano è perfetto per dare l'idea di profondità della stanza. 3 proprietà del colore sfruttate a meraviglia.

Gli errori.

Nonostante l'entusiasmante risultato ottenuto da Andrea, non posso esimermi dall'evidenziare gli errori commessi:

- la luce sul pavimento. I tappetini in primo piano sono Rossi, di quel rosso di cui Mirror's Edge va tanto fiero. E questa è la soluzione che avrei adottato io. La cosa strana, però, è che la parte in luce dei tappetini, cioè la parte di pavimento "bagnata" dal fascio di luce che entra dalla finestra, ha un colore che è MENO BRILLANTE della parte in ombra. Insomma, l'errore principale della colorazione di Andrea è che i colori illuminati dalla luce del sole NON SONO ne più brillanti ne più caldi di colori in ombra, tant'è che, parlando sempre dei tappetini, la parte in ombra, in realtà, sembra la parte in luce. C'è una discordanza di colore, se Andrea avesse avuto "più coraggio" e avesse utilizzato il bianco, come indicato sulla foto di riferimento, forse questo effetto di "inversione" non sarebbe accaduto.

- un altro piccolo errore sta nella proiezione delle ombre. Il taglio di luce che entra dalla finestra è perfetto. Entra e prosegue tagliando l'aria in maniera coerente però, sul pavimento, io non vedo proiettate le ombre riportate degli infissi delle finestre. E questo è  un peccato perchè, come abbiamo visto dagli esercizi precedenti, avrebbero aggiunto molto valore al lavoro di colorazione di Andrea. 
Forse c'è una parvenza di proiezione di ombre, sul pavimento (il pezzo di colore indicato sull'immagine qui sotto)


ma non è sufficiente per darmi l'idea della struttura della parete e delle finestre dalle quali entra la luce.

E qui mi fermo. Perché come "soluzione" dell'esercizio ho pensato, su permesso di Andrea, di integrare la sua colorazione con alcuni miei interventi, per capire se si riesce a migliorare la colorazione ed arrivare a quella che può considerarsi un "risultato finale giusto". 

Ovviamente mi va di sottolineare una cosa. NON ESISTE UNA SOLUZIONE. Ovvero vi ho dato un disegno da colorare e 1 foto di riferimento per farlo, per vedere fino a che punto si spinge il vostro grado di osservazione e se esistono dei veri e propri "errori oggettivi" al vostro personale modo di colorare. La mia colorazione non rappresenterà la "verità assoluta" su quest'immagine, come sempre, invece, sarà il mio punto di vista sulla cosa, che potrebbe essere diverso dal vostro. L'importante è la "correttezza" tecnica.

20 maggio 2011

Alessandro Alessi Anghini




Un altro studente del mio workshop, un'altra piccola soddisfazione!
La bellezza della colorazione di Alessandro sta tutta nell'eleganza. Lavorazione apparentemente semplice ma pulita, chiara. Dico "apparentemente" perché, in realtà, il lavoro realizzato sulla proiezione delle ombre delle finestre sul pavimento è veramente ben fatto, ed è integrato al resto dell'atmosfera con la nonchalance di chi sa fare le cose e le fa apparire semplici.

Tuttavia non mancano i difetti! :D

Innanzitutto, sfortunatamente, in questa colorazione si perde totalmente (perché non c'è)l'interessante impatto visivo che aveva il colore rosso sulla foto di riferimento. Qui il rosso non c'è, e se anche è presente in alcuni piccoli dettagli (vedi le "creste di drago")(...che non sono una malattia del pene!), non ha quel peso visivo che aveva nella documentazione (dove, l'abbiamo già detto, giocava in maniera interessante con il colore bianco dei tagli di luce - ripeto: bianco e rosso, questi sono i due colori "chiave" di mirror's edge).
Dall'assenza del rosso ne risulta un'atmosfera troppo monocromatica che si, risulta elegante, ma perde quella punta di "frizzante" che avrebbe reso molto più "dinamica" la scena (a prescindere dalla situazione descritta, ovvero un gruppo di personaggi in riflessione, l'idea di riferirsi all'immagine di mirror's edge suggeriva anche la volontà di creare un'atmosfera "vibrante").

Alessandro mi ha mandato due files. Voglio concentrarmi un attimo sulla seconda colorazione, perché c'è un piccolo errore che può far scaturire una riflessione interessante.
L'errore sta nel fascio di luce che entra dalla finestra. C'è la luce che entra diagonale e va a proiettare ombre sul pavimento, e poi c'è un secondo fascio di luce che entra sparato e va a proiettarsi sulla parete delle spalliere. Questo secondo fascio di luce in teoria non avrebbe senso di esistere. Dico "in teoria" perché, in realtà, esisterebbe se ci fosse una seconda fonte di luce (oltre il sole), posizionata nel giardino fuori della palestra, una specie di faro. In questo contesto non credo funzioni. Un secondo fascio di luce non era previsto nemmeno nella foto di documentazione, e in ogni caso, se ci fosse, non mi renderebbe "più chiari" e "più visibili" il gli oggetti e la parete di sfondo. Per come è stato posizione quel faro di luce (che entra perfettamente "a pelo" dall'infisso della  finestra) andrebbe a "coprire" i dettagli sulle pareti, perché non li illumina direttamente, ma è su un piano più vicino a noi, rispetto lo sfondo.

Se, quindi, si presuppone una seconda fonte di luce, artificiale (un faro) che proietta un taglio di luce che entra dalla finestra e va a colpire la parete delle spalliere, bisogna sempre e comunque ragionare il 3d! La luce occupa uno spazio tridimensionale! non è un "foglio" piatto. E se un oggetto non rientra nel fascio di luce non viene illuminato, e quindi "non si vede" (il "non si vede" è la situazione limite ovviamente, in questo caso i dettagli sulla parete di sfondo vengono "coperti" dall'intensità della luce, non palesati dalla luce).

Anche in questo caso, il bagliore al di fuori della finestra va benissimo, ma è ancora troppo "giallo" quello della proiezione sul pavimento. La foto di riferimento, infatti, ci diceva che il taglio di luce sul pavimento era di un bianco intenso e vibrante.

Giudizio finale: bravo anche tu Alessandro! Occhio alla fisica della luce!