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05 marzo 2011

In natura...

Contrasto Simultaneo e Proprietà del Colore a Roussillon, il paese che citava Jacopo Jac Scarabelli in uno dei suoi commenti.
Osservate queste immagini e provate a "misurarle", capendo quali sono i colori più caldi e quelli più freddi, come giocano tra loro gli accostamenti di complementari, quali i più saturi e i meno saturi individuandone, in alcune, anche la prospettiva atmosferica.

Volete, poi, assimilare completamente l'osservazione? provate, anche velocemente, a fare delle copie (tipo speed paint) delle foto che vi posto. Non serve il disegno, bastano gli ingombri di colore. Partite con il ricercare risultati veloci e semplici (poche pennellate di colore), per arrivare magari a "schizzi" più dettagliati! 
Se volete fare questo semplice esercizio usate, per la vostra mescolanza dei colori, la finestra di photoshop con le levette e le percentuali dei colori primari, ricordandovi di tenere a 0 la percentuale di nero (K).

Ovviamente potete spedirmi le vostre prove, se volete! (la mia mail: kagemanu@gmail.com)









02 marzo 2011

Contrasto simultaneo!


Sicuramente un fenomeno di cui bisogna sempre tener conto nelle proprie colorazioni è il CONTRASTO SIMULTANEO, ovvero l'effetto visivo che si viene a creare quando si accostano due o più colori. 

Diciamo, più specificatamente, che la nostra retina vede in maniera differente i colori quando li accostiamo tra loro.


Partiamo da un esempio: se noi guardiamo intensamente un oggetto di colore rosso, per alcuni minuti, i nostri "recettori del rosso", nella retina, si affaticano. Se spostiamo lo sguardo su una parete bianca vedremo la sagoma dell'oggetto che abbiamo fissato in precedenza, privo del rosso (ricettori affaticati!!), e quindi di colore verde (il suo complementare). Questo fenomeno, nello specifico si chiama CONTRASTO SUCCESSIVO, ma può chiarirci le idee sui meccanismi del Contrasto Simultaneo.

Disegniamo un quadrato di colore rosso. Osserviamolo. Siamo consci del fatto che i recettori della nostra retina collegati al colore rosso si stanno affaticando e quindi, di contro, saremo portati a percepire meglio lunghezze d'onda di colore verde (il complementare).


Ora disegniamo un quadrato di colore verde.


Accostiamoli.

Percepite anche voi una strana "vibrazione" tra questi due colori? La wind ha un logo Arancione e Blu proprio perchè tenta di attirare la vostra attenzione usando questa stessa "vibrazione".
Ecco il contrasto simultaneo, ovvero il quadrato rosso "caricherà" otticamente il vicino quadrato verde, che ci apparirà di colore più "intenso" rispetto a che se lo disegnassimo senza accostarlo al quadrato rosso. E viceversa! Ovvero, il quadrato verde, andrà a caricare il suo complementare, accostato, quadrato rosso.

Accostare due colori complementari, quindi, crea un gioco di percezione della retina tale che i recettori del nostro occhio vadano a caricare a vicenda i due colori accostati, in una continua sollecitazione.

Detto questo è chiaro, invece, che se accostate due colori di una gamma cromatica simile, tipo Rosso e Arancione, entrambi si "spegneranno" a vicenda, perchè entrambi saranno portati a sollecitare gli stessi recettori della retina, facendovi percepire meglio il loro complementare (il verde). In questo caso, appunto, è come se accostando un Rosso e un Arancione, metteste automaticamente e otticamente, un filtro Verde sopra di essi.

Questo rosso non vi sembra meno intenso del precedente accostato al verde? Eppure è sempre lo stesso colore di prima!

Questo funziona, ovviamente, con qualsiasi colore. Allora, terra-terra, il suggerimento qual'è? quando accostate tra loro due o più colori, state sempre attenti anche ai "complementari" che vengono "otticamente irradiati" da questi, per capire se fra di loro i colori si "caricano" o si "spengono".

Questo discorso ha molto a che fare anche con la leggibilità delle vostre pagine.
Facciamo un esempio veramente semplice:

In una vostra vignetta è rappresentato un campo medio di una foresta che vi occupa tutta l'inquadratura con i suoi toni di verde.

Semplifichiamo il tutto utilizzando un solo colore di tinta piatta, verde.
ora la sceneggiatura vi impone di farci passare in mezzo un personaggio, che debba, però, essere ben visibile dal lettore. Con che colore colorate il vostro personaggio?

Verde?


o Rosso?


Un paio di esempi di applicazione del contrasto simultaneo:

Qui, il maestro dei maestri, stacca i personaggi dallo sfondo utilizzando, per l'appunto, due tinte complementari: l'azzurro di sfondo, e il rosa-rosso delle figure.

In questa immagine stacca lo sfondo, dai personaggi e titolo, utilizzando, ancora, 2 complementari.

All'inizio del post ho pubblicato, appunto, il logo della wind perchè molte aziende, nello studiare la propria immagine, puntano sull'accostamento dei complementari.
Un logo dai colori complementari accostati attira di più, proprio in termini di "ottica", lo sguardo dell'osservatore, rispetto ad un logo monocromatico.

28 febbraio 2011

La prospettiva aerea (o atmosferica)


Un'altro fenomeno che possiamo osservare e descrivere facilmente attraverso le 3 proprietà del colore è la prospettiva aerea (che io preferisco chiamare prospettiva atmosferica).
Il primo artista ad individuarla e rappresentarla fu Leonardo da Vinci nel quadro "L'Annunciazione".

Egli osservò, infatti, che tra l'osservatore e un oggetto sempre più distante, si sovrappongono diversi strati di "pulviscolo atmosferico" che fanno apparire i colori sempre più chiari e i contorni meno nitidi (nel quadro la parte di sfondo oltre gli alberi).

Notate come appaiono "distanti" le montagne sullo sfondo oltre gli alberi, con i loro colori più chiari e i contorni meno nitidi
Avvalendoci, appunto, delle 3 proprietà del colore, definiamo più correttamente la prospettiva atmosferica: "più lontano è un oggetto dall'osservatore, più i suoi colori appariranno con un tono più alto, un croma più basso, e una tinta più fredda".

Di contro si può dire che gli oggetti in Primo piano, o vicini al punto di vista dell'osservatore, hanno un colore con un tono più basso, un croma più alto e una tinta più calda.
Quindi, gli oggetti che, nelle vostre vignette, sono in primo piano colorateli con colori più scuri, saturi e caldi rispetto agli oggetti in secondo piano e via via fino allo sfondo.

Se "invertite" questa regola, ovvero colorate gli oggetti in primo piano con colori più chiari, meno saturi e  più "freddi", "ammazzerete" la profondità, e gli oggetti sullo sfondo vi verranno più "in fuori" rispetto agli oggetti in primo piano. Errore!


Tutto questo, quindi, per effetto degli "strati d'aria" che si sovrappongono tra l'osservatore e l'oggetto osservato.
Secondo gli studi di ottica del buon zion Leo, inoltre, l'aria è più densa quanto è più vicina al suolo, mentre diventa più "trasparente" con l'altezza. Ecco perchè nella rappresentazione degli oggetti che si sviluppano in altezza, essi saranno più "definiti", più nitidi,  nella loro parte alta. (se osservate, anche, il cielo, esso appare più chiaro in prossimità dell'orizzonte e diventa via via più blu "intenso" man mano che si alza lo sguardo).
Alla base, le montagne vanno via via sfumando per effetto dell'aria che, in prossimità del suolo,  è più densa

Notate come le montagne sullo sfondo appaiano sempre più "chiare" ed "azzurre" via via che si allontanano dal punto di vista dell'osservatore
Esempio chiarissimo di prospettiva aerea progressiva, a seconda dalla distanza delle montagne dal punto di vista dell'osservatore
Tinte più fredde, non significa necessariamente colori "azzurri"! qui tutta l'atmosfera è molto calda, tendente all'arancione, eppure i colori degli oggetti di sfondo sono, giustamente, più chiari, meno saturi e più "freddi" rispetto ai colori dei grattacieli in primo piano
Esempio di prospettiva aerea nel videogame "Battlefield Bad Company 2"
Notate i colori dei grattacieli sullo sfondo, rispetto a quelli in primo piano (Mirror's Edge)

23 febbraio 2011

Riepilogo e approfondimento.


Noi, da adesso in poi, studieremo il colore nella mescolanza Additiva, in quadricromia (CMYk):

I colori primari sono tre:
Ciao 
Magenta
Giallo

Mescolando 2 colori primari si ottengono i colori secondari:
Ciano+Magenta: Viola
Magenta+Giallo: Rosso
Ciano+Giallo: Verde

Mescolando tra loro tutti e 3 i colori primari si ottiene il BISTRO (che è una specie di nero).

2 colori si dicono complementari tra loro quando dalla loro somma si ottiene il Bistro.

Colori complementari:
Ciano è complementare dell'Arancione
Magenta è complementare del Verde
Giallo è complementare del Viola

Ovvero, un colore primario è sempre complementare della somma degli altri due primari.

Le proprietà del colore sono 3:
Tono: luminosità
Tinta: temperatura
Croma: saturazione

Il colore parte sempre da una fonte di luce, che può essere artificiale o naturale. La luce colpisce l'oggetto il quale trattiene delle frequenze luminose e ne respinge altre. Quelle respinte colpiscono la retina e noi traduciamo questa informazione in COLORE.
Le parti dell'oggetto colpite dalla luce avranno un colore: più caldo, più saturo e più chiaro rispetto alle parti in ombra che saranno: più fredde, meno sature e più scure rispetto la parte in luce.

Quando QUI dico che in "Battlefield Bad company 2" c'è più LUCE rispetto a "CALL OF DUTY black ops", o che, finora, il videogioco con più LUCE è "Mirror's Edge" mi riferisco al fatto che, graficamente, nei suddetti videogiochi c'è uno studio molto più approfondito e cosciente della temperatura dei colori e delle "vibrazioni" che intercorrono tra le parti in luce e le parti in ombra degli oggetti. Il contrasto di luce risulta più reale proprio perchè in Mirror's Edge o in Bad Company 2 c'è un utilizzo più consapevole della fisica della luce, il motore grafico di questi due giochi (che tra l'altro è programmato, appunto, dalla stessa casa di produzione "DICE") permette un migliore calcolo della temperatura, brillantezza e luminosità dei colori, soprattutto nei movimenti di camera (ma questo lo potremo vedere successivamente, quando parleremo delle luci riflesse).

Guardatevi...

Questo interessante video che mostra le potenzialità del nuovo motore grafico Frostbite 2, che verrà usato nella realizzazione di Battlefield 3.

22 febbraio 2011

Luci e Ombre


Partiamo da un discorso fondamentale: l'ombra è assenza di luce. 
Che significa? significa che quando voi disegnate un ombra non dovete pensarla come qualcosa "di concreto" (vedi pater pan!), ma dovete averne consapevolezza "in negativo", ovvero immaginare che la vostra scena sia completamente al buio, e attraverso la luce la illuminate. I punti che non sono illuminati dalla luce sono le ombre.

Perchè dico questo?
Perchè potrebbe risultarvi più semplice capire una delle prime regole d'applicazione delle 3 proprietà del colore:

- dato un oggetto, illuminato da una fonte luminosa (artificiale o naturale), le sue parti in luce hanno un colore: Caldo (tinta), Brillante (croma) e Luminoso (tono), rispetto alle sue parti in ombra che avranno un colore: Freddo (tinta), Desaturo (croma) e Scuro (tono).

Se invertite questa "proprietà" la vostra colorazione non funziona più.
Ho scritto apposta che il colore in luce ha un aspetto più caldo, brillante e luminoso RISPETTO il colore in ombra. Proprio per evidenziare, ancora un volta, che l'osservazione del colore è meglio farla sempre accostando 2 informazioni (luce e ombra, in questo caso), e quindi non significa che un colore caldo, brillante, luminoso, debba per forza essere un GIALLO o un ARANCIONE.



Nella foto con la ciliegia, il colore 01 è più Caldo, più Luminoso e più Brillante, rispetto al colore 02, che è più Freddo, meno Saturo e più Scuro del colore 01. 
Stessa cosa dicasi per i colori 03 e 04.



Provate ad osservare  questa cosa in altre foto o, ancora meglio, nella realtà.




18 gennaio 2011

Si aggiunge o si toglie?


Lo so che molti di voi fremono per poter leggere un tutorial sulla colorazione digitale...ancora meglio se si parlasse di questa nuovissima App 3d di cui leggete nel post precedente...

Tuttavia, dobbiamo andare avanti con un programma ordinato e coerente, quindi è tempo di procedere con un altro piccolo step, nella nostra riflessione sul colore, sempre considerando che ci stiamo dando gli strumenti che ci permetteranno di capire meglio i futuri tutorial.

Abbiamo detto che il colore è Luce. Ma allora la tempera? che cos'è? I colori ad acquerello? Sono luce? non mi sembra. La colorazione digitale si, la elaboro al computer, e il monitor emette radiazioni luminose, ma quando la mia tavola va in stampa? I colori stampati su carta sono luce?.

Per rispondere a questa domanda parliamo innanzitutto di colori primari.
I primari sono i colori NON ottenibili dalla mescolanza di altri colori.

Semplificando di molto il discorso (non voglio stare qui a perdermi nei meandri della filosofia o della storia del colore), diremo per convenzione che i colori primari della LUCE sono il:

- Red (rosso)
- Green (verde)
- Blu (blu)

RGB.
E la mescolanza di questi colori si chiama SINTESI ADDITIVA (poi lo spiego).

Sempre semplificando di molto il discorso, invece, riteniamo che il:

- Cyan (ciano)
- Magenta (magenta)
- Yellow (giallo)

CMYK (la K, che in photoshop rappresenta il valore del nero, in realtà è la definizione della lastra "Key" che permette, attraverso la tecnologia "Computer to plate" di allineare le lastre degli altri 3 colori)siano i tre colori primari nella SINTESI SOTRATTIVA, ovvero i tre colori "della carta stampata", attraverso i quali otteniamo la più vasta gamma di altri colori.

Cosa vuol dire Sintesi Additiva o Sotrattiva?

Mescolando i 3 primari della sintesi Additiva noi otteniamo il BIANCO. Chiaro, aggiungendo LUCE (colorata) ad altra LUCE (colorata), è impensabile che ci risulti il BUIO (nero). E da questo deriva il termine ADDITIVA. Aggiungiamo LUCE A LUCE.


Nell'immagine qui sopra vedete nella prima finestra in alto la completa assenza di luce (R:0, B:0, G:0) e man mano che sposto le levette per aumentare il valore della luce arrivo alla fine ad ottenere il bianco.

Mescolando i 3 primari della sintesi Sotrattiva noi otteniamo, invece, il BISTRO (nero). Chiaro, se io, su un foglio, stendo una velatura di ciano, sopra la quale stendo una di magenta, sopra le quali ancora ne stendo un ultima di giallo, non andrò di certo a creare Luce, anzi, TOLGO Luce al foglio, perchè la radiazione luminosa che parte dalla mia fonte di luce, prima di toccare il foglio deve attraversare la composizione molecolare dei tre primari sovrapposti i quali abbassano l'intensità della radiazione luminosa di partenza.


Nell'immagine in alto, parto da assenza di pigmento, quindi il foglio bianco, e man mano aggiungendo pigmento, ottengo il Bistro.

Riflessioni finali:
Il colore è luce, e i tre colori primari della luce sono l'RGB, quello che noi vediamo a monitor. La somma delle radiazioni luminose si chiama SINTESI ADDITIVA, la somma dei tre primari nella sintesi additiva da il Bianco.

Il colore è pigmento colorato (tempera, acquerello, acrilico) tenuto assieme da un collante (la tempera, per esempio è costituita da pigmenti in polvere tenuti assieme da collanti come il tuorlo d'uovo ed acqua distillata), i colori primari del colore nella SINTESI SOTRATTIVA sono il CMY-K, e la loro somma da il Bistro.

La gamma cromatica dell'RGB è molto più ampia rispetto a quella del CMYK, ovvero, con l'RGB voi potete creare molti più colori rispetto al CMYK.
E per questo esiste una sostanziale differenza tra le possibilità cromatiche che vedete nelle atmosfere dei videogiochi (si parlava della luce di Mirror's Edge, in questo post) e i risultati visivi che potete ottenere voi su carta. Nei videogiochi si usa la mescolanza Additiva, l'RGB; per colorare e stampare i vostri fumetti dovrete usare, invece, la quadricromia, Sotrattiva, del CMYK.

Per quanto riguarda, invece, le vignette di "3 by night", il progetto 3d realizzato con Michele Sciolette e Stefano Ascari, ho potuto utilizzare la gamma cromatica dell'RGB, perchè il supporto finale è l'IPAD o l'IPHONE, ovvero schermi luminosi, e non carta.

14 gennaio 2011

Rispondiamo a...(3)

Chiudiamo momentaneamente il discorso videogiochi, citando e sottolineando l'ultimo commento fatto da Jac, che scrive:

"Tra l'altro vedendo l'immagine di AssCreed da te postata sembra anch'essa desaturizzata.
Secondo me è il confronto con Mirror's Edge che mi crea questo gap cromatico."

Ed ecco finalmente che siamo arrivati al punto interessante della questione!
Il confronto.

Osservare e misurare un colore, osservare e misurare un'atmosfera, una scena, un'illuminazione, significa CONFRONTO. Confrontare un colore in primo piano rispetto ad uno sullo sfondo, confrontare la tinta di una luce rispetto ad un altra, e così via...

Un colore, da solo, non ci dice granchè, ma se lo accostiamo ad un altro, le informazioni che iniziamo a riceverne aumenteranno esponenzialmente! E creare un atmosfera significa "confrontare" i colori.

Un concetto che cominceremo pian piano a sviscerare nei prossimi post.

Ok, memorizzate, quindi, le due parole chiave trovate finora:

LUCE
CONFRONTO

A presto! :)

Ps. Molti di voi mi chiedono riguardo i tutorial. I tutorial sono solo il terminale di un ragionamento che ho iniziato fin dal primo post. Non ha senso postare un tutorial se prima non avete gli strumenti per comprenderlo. Le lezioni vere e proprie, quelle importanti, sono rappresentate da queste discussioni teoriche. I tutorial serviranno solo per "digerire" quanto detto finora! ;)


13 gennaio 2011

Rispondiamo a...(2)


...sempre Jac, riguardo questo post scrive:

"Analizzando i 3 video riferiti ai 3 giochi da te messi in discussione ho notato che tendenzialmente ci troviamo di fronte a una grafica che nei cromatismi la trovo "desaturizzata" [...] Quindi...A livello di Luci sono sublimi. La senti l'influenza. Ma i colori nei primi 2 non sono un pò spenti? O, al contrario, è negli altri giochi che ci sono i colori troppo saturati e contrastati?"

Allora, la SATURAZIONE (che tecnicamente chiameremo CROMA), è solo una delle proprietà del colore, che possono incidere sulla resa luminosa di una scena.
Quando io dico che Mirror's Edge, Dirt 2 e Bad Company 2, mettono in scena la LUCE, però, faccio un discorso che coinvolge sia il colore che il disegno.

Rappresentare la luce non significa solamente usare colori più o meno brillanti. Significa avere la capacità di far VIBRARE l'atmosfera, utilizzando elementi visivi che giochino fra loro.
Significa creare profondità, far sentire la distanza tra gli oggetti, con lo sfondo.
Significa utilizzare elementi atmosferici per far vivere una particolare ora del giorno, di una particolare stagione dell'anno.
Significa mettere in rapporto, e far giocare, i colori della luce con quelli dell'ombra, e cosi via...(fino ad arrivare a dettagli tecnici intrinseci al mondo videoludico, che però esulano dal nostro lavoro, come per esempio il comparto tecnico dei danni delle auto, che in GT5 è inesistente).

I tre videogiochi che ho citato non si distinguono dagli altri, quindi, solo per un discorso di "saturazione" dei colori. Ma per una loro globale capacità di rappresentare una scena e illuminarla con una perizia "fisica" al limite della perfezione.


In Mirror's edge il sole ti abbaglia.


in Assasin's Creed no.

A mio modesto parere.

10 gennaio 2011

La seconda cosa da capire...


...quando si parla di colore, è che il colore non esiste. Si, un po' come il cucchiaino di Matrix. Il colore è una percezione visiva dell'occhio quando viene stimolato dalle varie lunghezze di onde luminose di una fonte di luce.

Più nello specifico, la percezione cromatica avviene in 3 fasi:

1- la fonte di luce emana "lunghezze d'onda luminose" che colpiscono un determinato oggetto. Tale oggetto assorbe, in parte, queste lunghezze d'onda, e in parte le rimbalza
2- le lunghezze d'onda rimbalzate colpiscono la retina arrivando ai "recettori" dell'occhio
3- il cervello elabora l'informazione cromatica

Per cui, in finale, le lunghezze d'onda rimbalzate dall'oggetto sono il colore che noi percepiamo dell'oggetto stesso.

Per "lunghezze d'onda", si intendono le radiazione che compongono la Luce. Ogni lunghezza d'onda rappresenta un colore diverso (i 7 colori dell'arcobaleno).

Esempio pratico:

Il sole emana le sue radiazioni luminose (l'arcobaleno: rosso, arancio, giallo, verde, blu, viola, indaco). Queste colpiscono un oggetto che, per esempio, assorbirà (per via della sua struttura molecolare), tutte le lunghezze d'onda, tranne quelle del GIALLO. Queste vengono, quindi, rimbalzate e colpiscono i recettori del nostro occhio. Il cervello, infine, elabora l'informazione cromatica, e noi, appunto, vediamo l'oggetto di colore GIALLO.

Perché è importante sapere queste cose? Perché dalla comprensione di questo meccanismo, noi capiamo l'importanza che riveste la fonte di luce nelle nostre colorazioni.
Tutto, infatti, parte da essa, dalla fonte che illumina la nostra scena. E' da essa che determiniamo l'atmosfera di un ambiente, la percezione cromatica in una tal ora del giorno, in una tal stagione ecc...

La nostra scena, da cosa è illuminata? Dal sole? che è una fonte luminosa naturale, e che contiene, naturalmente, "tutte e 7" le lunghezze d'onda? Da un neon? che è una fonte luminosa artificiale, di luce fredda, e che quindi ha uno spettro luminoso limitato alle lunghezze d'onda "fredde"? Da una luce gialla? rossa? "verde"? (pensate ai lampioni con luce arancione delle autostrade), e via cosi...

Questa è la riflessione più importante che dobbiamo fare prima di iniziare a colorare una nostra vignetta.