Tempo fa (ormai, credo, quasi 1 anno fa), vi parlai e vi mostrai un video riguardo un progetto molto interessante per piattaforme digitali. Si trattava, come ricorderete, di alcune vignette "tridimensionali". Caricate su ipad, al movimento del device, l'inquadratura della vignetta si spostava dando l'impressione del 3d. Sembrava essere un progetto rivoluzionario, dalle enormi aspettative e possibilità tecniche. E in effetti lo era.
Artisticamente parlando i margini di sperimentazione per il disegnatore erano pressoché infiniti, ricordo che il periodo in cui sviluppai quelle vignette fu uno dei più felici della mia vita, proprio perché stavo scoprendo e creando qualcosa di nuovo, che non si era mai visto prima; l'"esplosione narrativa" che suggeriva quel modo di realizzare le vignette mi ispirava continuamente idee nuove e anche la mia tecnica personale si stava affinando, essendo "costretto" a ragionare in "3d", letteralmente.
Ma cosa è successo? Perché non ne ho più parlato? Avevo promesso di descrivere minuziosamente il processo creativo che mi portava a realizzare quel genere di vignette eppure, poi, in queste pagine non ne ho fatto più cenno.
Moltissimi lettori continuano a chiedermi che fine abbia fatto quel progetto e ad un certo punto è giusto, per quanto possibile (poco), dare una spiegazione.
Quel progetto lo realizzai assieme ad altri due amici. Semplicemente, "un diverso modo di pensare" creò una frattura nella nostra collaborazione, al punto che ci dividemmo e io, completamente ignorante in materia di programmazione, non ebbi più la possibilità di utilizzare lo strumento del 3d.
Per ora posto alcune vignette che avevo realizzato all'epoca (alcune le avevo già mostrate):
Da un po' di tempo a questa parte ("pubblicamente" fin dall'apertura del blog), uso i videogiochi come fonte primaria di ispirazione tecnica, e credo che in queste vignette si possa notare. L'interessante, nello sviluppo di questo tipo di ambienti, è la creazione delle "forme" secondo una logica di atmosfera.
La profondità di campo, le forme e i dettagli sono subordinati, cioè, ad un idea di "luce". La luce cesella lo spazio e fa funzionare le forme. E' un processo mentale un po' difficile da spiegare a parole, cercherò di spiegarlo meglio in un prossimo post "più tecnico", per ora mi limito a dire, qualora siate appassionati anche voi di videogiochi, che è esattamente la filosofia con cui i ragazzi in DICE hanno portato avanti lo sviluppo di Battlefield 3, un esempio di tecnica e di gestione dello spazio e della luce come non si era mai visto prima in nessun altro videogioco. Ma anche di questo parlerò prossimamente.